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Hello, World!

Friday, August 12th, 2011

Puxa! Depois de mais de um ano desde o último post, aqui estou, vivo! Dessa vez não vou falar que escreverei com mais freqüência aqui no blog porque sei que não é verdade. E tenho que agradecer meu aluno Rafael (Romano), pois foi conversando com ele que eu pensei “pois é, tenho um blog… parado.”

Mas e aí, falar sobre o que nesse post? Não sei bem a resposta, então parto pro famoso “update do que fiz nesse tempo”, que sei que não deve interessar pra ninguém, mas de cara não vem nenhum outro assunto pra hoje.

Sobre gamedev: meu último trabalho da Glu Mobile foi o freemium (jogo gratuito pra instalar e jogar, mas com a opção de avançar mais rapidamente no jogo via compra de itens – pense em jogos de redes sociais) Zombie Isle, que pode ser baixado pela App Store. Acho que não tem na App Store BR.
Último trabalho pois eu sai de lá já faz um tempo, para retomar um projeto pessoal… que não vingou. AINDA =).

Relembrando essa época de zumbi, acho legal compartilhar um pouco da experiência do desenvolvimento.

Créditos?
Provavelmente meu nome não aparece no jogo e acho que de nenhum desenvolvedor. Chega a ser engraçado, enquanto vemos notícias de desenvolvedores que foram removidos dos créditos de LA Noire, tem empresas que nem colocam créditos no jogo. Dos jogos da Glu que eu joguei, só lembro de ter visto créditos em um título e ele foi removido do catálogo da empresa.

Easter Egg
O jogo possui coleções de itens e durante o desenvolvimento as pessoas da empresa davam sugestões sobre possíveis coleções. Minha sugestão foi de colocar uma coleção de Developers =). Seria uma maneira de ser creditado no jogo através de um easter egg que faz parte do game design. Eu sai da empresa quando o jogo estava indo pra uma versão beta e depois me contaram que o produtor do jogo pediu pra “mudar o item Kishimoto dessa coleção pra Dupuy”. Oh, well. Caso o produtor não tenha pedido pro artista alterar meu desenho também, o jogo tem um bug de texto =P.

O que eu fiz?
Peguei o projeto do início (quando nem game design estava definido). No começo, junto com outro programador, definimos a estrutura dos arquivos que seriam gerados pelo level editor da empresa e adaptei o exporter pras necessidades do jogo.
O jogo tem vários módulos e, pro gameplay ser aprovado, o foco foi a parte da navegação de barco e a exploração das ilhas. Fiquei encarregado da parte da ilha, onde o jogador escolhe os tiles para cavar, encontrar itens e assim por diante. Colocando as principais tarefas em tópicos:
- Exporter das ilhas pelo level editor e importer no jogo
- Definição de propriedades dos tiles/objetos via level editor
- Render das camadas das ilhas
- Ordenação dos objetos
- Distribuição dos elementos enterrados de acordo com a tabela de distribuição/estatística do game design
- HUD, feedback pro jogador (mensagens pop-up e itens na ilha)
- Lock/unlock de áreas das ilhas via código
- Deslocamento do personagem (path-finding com A*)
- Outras tarefas minor mas não menos importantes =)
Trabalhei diretamente também com game design e artes para certificar que os assets e os levels estavam sendo criados e usados corretamente (além de verificar se o que eu estava implementado batia com o GDD). Na parte do mapa (navegação de barco), dei uma ajuda pra parte das informações de cada ilha. Os módulos de loja, compra de itens, batalha, login no GameCenter, porto, tutorial, foram desenvolvidos por outros programadores. E não sei o quanto que mudaram do código original da ilha.

Curiosidades
- Dois métodos importantes pro personagem andar na ilha: WalkThisWay(source, destiny) e KeepWalking(). O primeiro é chamado quando o jogador escolhe um tile e traça o caminho com A*. KeepWalking(), como o nome diz, é usado pra atualizar o caminho do personagem.
- Trecho de código onde o método KeepWalking() é usado:

// johnny walker did not reach destiny, so keep walking
if( !ReachedDestiny() ) KeepWalking();

- Depois que sai, me contaram que o projeto pulou de 2 pra 5 programadores (WTF?)
- Lançamento do jogo estava previsto para Halloween/2010.

Bom, acho que já escrevi bastante coisa e foi só de um assunto! Vou deixar outros updates pra depois, só espero que não leve mais um ano pra isso hehe.

See ya!


Oportunidades na Glu Mobile

Tuesday, June 23rd, 2009

Procurando oportunidades na área de jogos em São Paulo? A Glu Mobile está com 3 posições em aberto (game developer, porting engineer e QA tester). Para informações dessas oportunidades e como aplicar, visite este link.


Batman: The Dark Knight mobile game

Sunday, July 20th, 2008

No dia 15 de julho de 2008 saiu o press release anunciando o jogo mobile baseado no novo filme do Batman, The Dark Knight.

Não sei até onde posso comentar sobre a produção do jogo, então vou me limitar a dizer que fiz parte da equipe de porting que localizou o jogo e o adaptou para diversos devices do mercado, desde os mais podres até os high-end. Abaixo algumas screenshots do jogo, retiradas do site da Glu:

E se você ainda não assistiu o filme, recomendo bastante!


Um texto resumindo a semana passada: mudanças!

Monday, May 26th, 2008

Uma semana sem nada novo aqui no blog é meio estranho pra mim. Principalmente com várias novidades mundo afora! E pelos meus planejamentos, vou ter que deixar o blog um pouco em off para realizar algumas tarefas pessoais (que incluem trabalhos finais de animação lá na pós, demos e outras coisas que estão na minha TODO list pessoal). Talvez eu atualize com alguns textos que estão rascunhados mas não finalizados.

Mas vamos ao resumão da semana passada: duas notícias pessoais e duas gerais.

Muitos já devem saber que eu trabalho na Microways como desenvolvedor Java ME, QA e que vez ou outra vou em reuniões com clientes para mostrar nossos serviços e gerar idéias de advergames. Não mais. Pois é, acabei indo para outra empresa, também de mobile games.

Mas não gostaria de simplesmente falar “mudei de empresa”. Quero deixar aqui o link do webshop da Microways, onde você pode comprar os jogos diretamente com a empresa. É preciso usar cartão de crédito internacional ou ter uma conta no PayPal (quem não tem conta também pode comprar os jogos), já que o sistema foi feito para atender a países do mundo inteiro.

Como os jogos que desenvolvi não foram lançados aqui, essa é a sua chance de jogar e me xingar por não ter gostado dos jogos :-P. Ah, recomendo também o Black Jack Max, game design de Ivannoska Gurgel, programação de Rodrigo Petriche e arte de Artur Guitelar!

Desejo boa sorte a todos da Microways e agradeço o apoio que me deram em todos os momentos, inclusive na minha saída! E como esse mundo é pequeno, sei que no futuro vamos trabalhar juntos novamente. Aprendi muito com vocês, não somente sobre mobile e coisas técnicas como assuntos da vida. Obrigado!

Aonde estou trabalhando agora?

E quanto às notícias gerais…

Alguns já estão carecas de saber, mas como usuário da ferramenta, não posso deixar de citar que a mais nova versão do Blender, agora 2.46, foi lançada oficialmente no dia 19/05/2008. Veja o que mudou aqui. Agora é aprender a usar as novidades!

Andei trocando e-mail com o pessoal da Magus Ludens. Conhece a empresa carioca? São eles quem ministram o curso “Developer Begins!”, em parceria com a Tecnohall (Unirio). Em breve estarão lançando um jogo e o público pode conferir o trabalho deles na Mostra Rio Criativo, que começou esse domingo, 25/05/2008 (sim, atrasei pra publicar essa notícia).