Quem lê este blog provavelmente tem interesse na área de entretenimento, seja o de jogos eletrônicos ou de animação/artes. Se este for o seu caso e quer estar mais por dentro da indústria nacional, vale a pena participar de eventos que acontecem em todo o país. Quando o assunto é jogos eletrônicos, “o” evento do país é o SBGames. Ao menos para desenvolvedores e profissionais (e indies) da indústria. O SBGames é um simpósio anual que foca nas técnicas computacionais e artísticas e discussões sobre o mercado. Em sua sexta edição, conta agora com mais uma trilha, “Jogos & Cultura”.
Serão 3 dias (07-09/nov) com diversas atividades em paralelo: tutoriais, apresentações de posters e papers, debates sobre mercado/educação e keynote speakers (esse ano incluindo Soren Johnson, falando sobre a IA do Civilization).
Vou estar presente no evento e tentarei fazer anotações, tirar fotos e vídeos para então publicar um report aqui no blog.
Para os programadores, principalmente os de C++ que usam STL: já viram a implementação da STL pela Electronic Arts? É uma leitura bem interessante, principalmente pelos comentários sobre problemas específicos encontrados em game software (memória, heaps, build e debug time, etc.). Indispensável para programadores, tanto para os que querem melhorar as habilidades como para os que acham que programar jogos é igual a programar qualquer outro sistema (veja as diferenças e as dificuldades e problemas enfrentados em softwares real-time).
No final de 2006 eu comecei a trabalhar em um projeto que nem mesmo chegou a ter um nome provisório e foi engavetado pela indisponibilidade de tempo e dedicação por parte dos integrantes da equipe. Não que os integrantes não eram bons ou desistiram por preguiça (pelo contrário!), mas porque tínhamos outras prioridades. O texturizador, por exemplo, é pai de família e precisa sustentar esposa e filho. Outro integrante, um arquiteto, estava enrolado com os trabalhos da agência e não pôde se dedicar ao projeto. Mais tarde, toda a equipe se viu com novos empregos ou estudos e o projeto acabou tendo que ser engavetado, infelizmente. A equipe tinha um grande potencial para desenvolver uma demo ou mesmo um jogo completo de boa qualidade, mas nossas prioridades falaram mais alto.
Não vou comentar detalhes do projeto, pois quem sabe algum dia nós retomemos o trabalho. Mas o tipo de jogo que começamos a planejar era do tipo survival horror (fortes influências de Silent Hill) com uma temática mais futurista/pós-guerra. O objetivo da equipe era desenvolver um projeto para portfólio e aprender mais sobre desenvolvimento de jogos 3D. A questão de história e narrativa, embora consideradas importantes por todos, ficou em segundo plano.
O vídeo abaixo é uma versão wip bem inicial do que seria um dos cenários do jogo – a única coisa presente é a modelagem. Gerei um documento de aproximadamente 15 páginas para que todos tomassem conhecimento do cenário e aprovassem ou alterassem minhas idéias. Muitas referências foram coletadas, gerando um banco de imagens com centenas de megabytes. A modelagem foi feita no Blender 2.43 e a engine que escolhemos para o projeto foi o 3D Game Studio A6, que supria nossas necessidades sem problemas (digo isso porque sei que há um preconceito entre os desenvolvedores contra essa ferramenta). O pipeline consistiu em brainstorm, coleta de referências, documentação, aprovação pela equipe, blocking do cenário e geometria de colisão, modelagem com detalhes e texturização (infelizmente o projeto foi engavetado no início dessa etapa).
Sobre a equipe, ela consistia de 6 profissionais, sendo que dois ficaram com a criação de personagens (do backstory até o modelo final), um com criação de personagem, level design e menus, um com a parte de idéias/roteiro/storytelling, um só com texturização e eu com a programação, level design e coordenação/centralização do projeto no geral.
Tem gente que fala que não houve resultado algum com este projeto, mas eu digo o contrário: embora não tenhamos atingido nosso objetivo final de criar uma demo/jogo completo, aprendemos bastante, foi uma experiência totalmente válida (inclusive em relação ao engavetamento do projeto) e um dos integrantes acabou conseguindo uma vaga numa empresa de desenvolvimento de jogos em São Paulo – seu personagem modelado, texturizado e animado acabou sendo um dos modelos da sua demo reel.
Ah sim, e sobre a imagem do início desse post, é um parque que fiz para o cenário mas que não foi aprovado pela equipe. O parque era bem simples, com alguns bancos, postes de luz e no centro uma réplica do Cristo Redentor. Você pode estar se perguntando “Ué, se não foi aprovado pela equipe, porque você chegou a fazê-lo?”. Nesse caso, eu apenas tinha documentado que o parque teria uma estátua, mas não especifiquei que seria a réplica do Cristo Redentor. No momento da modelagem eu achei que seria algo legal e acabei modelando, mas no fim ele foi descartado. Assim como o projeto, eu pretendo finalizar o Cristo, abrindo sua malha e texturizando-o, mesmo que não seja usado no projeto.
Uma das coisas que vou publicar futuramente no blog é lista “Top-5″ de livros sobre desenvolvimento de jogos. Estou fazendo a divisão por temas, como “Top-5 livros de Game Design”, “Top-5 Game Artbooks”, etc. O objetivo é fornecer uma bibliografia-base para quem pretende se aventurar na área; ajudar quem não sabe por onde começar a estudar (ao menos quando o assunto é livros); responder a famosa dúvida “Qual livro você me indica para estudar gamedev?”.
As listas de livros serão baseadas nos títulos que possuo na minha biblioteca pessoal ou que já li. Pelo que já estou planejando para as listas, serão bem raros os livros que vou citar sem ao menos ter lido parte dos mesmos.
A primeira lista na verdade não será uma Top-5, mas sim uma contendo 10 livros (mais uma de “bônus” – você entenderá o por quê) que foram escritos por autores brasileiros. Após saber que um membro da Unidev está para lançar alguns livros sobre Blitz 3D, resolvi publicar uma lista de livros nacionais que têm uma relação direta ou indireta com o desenvolvimento de jogos. Sei que nessa minha lista não vão estar inclusos todos os livros nacionais da área, mas já é um começo para quem estiver interessado.
Obs. 1: devo confessar que houve um processo de filtragem, isto é, estão listados apenas trabalhos que realmente considero livros (pois já vi alguns “trabalhos” que nada mais são que tradução – mal-feita, por sinal – de material disponível na internet).
Obs. 2: além disso, pode ser algo positivo ou negativo, mas sou bastante crítico para avaliar livros sobre o assunto, pois já li diversos trabalhos de qualidades variadas, do mais fodástico possível (para mim) até o mais cara-de-pau-só-quero-ganhar-dinheiro. O que acho de certa forma negativo é que meu ponto de vista pode ser bem diferente do de alguém que está querendo adquirir seu primeiro livro de gamedev.
Obs. 3: não há nenhuma ordem específica dos livros aqui listados (nada de melhor para pior, mais recente para mais antigo, etc.), eu apenas agrupei os livros por desenvolvimento de jogos, Computação Gráfica, modelagem e trabalhos que focam jogos.
Vou comentar melhor sobre esse livro daqui uns dias, pois apesar de ser o primeiro livro sobre game e level design no Brasil, eu comprei um exemplar para mim há poucos dias atrás, diretamente com o autor. Adiantando um pouco, o livro aborda alguns tópicos de game design e conta com capítulos de level design, incluindo a colaboração de Mataleone (famoso pelo mapa CS_Rio).
Ok, para ser chato… O primeiro livro brasileiro sobre desenvolvimento de jogos (e não especificamente game design) que tenho conhecimento é do Fabio Vinicius Binder (pós de jogos da Unicenp), que explica mais a parte gráfica 2D (sprites, animações) e I/O no MS-DOS. Sim, um livro que hoje você só encontra em bibliotecas de faculdades.
Um trabalho diferente dos demais, pois cada capítulo do livro foi escrito por um autor diferente e aborda um assunto específico. É um livro “visão geral” de desenvolvimento de jogos, sem se aprofundar muito em cada assunto. História dos jogos, negócios, level design, character design, áudio, IA com abordagem acadêmica… O leitor aprende de tudo um pouco na teoria. O que percebi que tem como prática é a modelagem de um personagem low-poly (enfoque em max) e algo bem básico de level design e áudio com o 3D GameStudio. O livro acompanha um CD-ROM que contém materia complementar para essa parte prática. Para quem espera por um livro recheado de algoritmos e código vai ficar bem desapontado.
A proposta do livro é interessante: aprenda C++ e depois use o que você aprendeu para criar aplicações visuais usando o DirectX. O livro é dividido nesses dois tópicos, primeiro você aprende C++ e depois aprende DirectX. E é aí que o livro peca, na minha opinião. Há ótimos livros sobre C++ escritos por brasileiros, obras dedicadas exclusivamente a linguagem. Assim, acho que o autor poderia focar exclusivamente na Computação Gráfica com o DirectX, que é mais o seu forte; acho que abordar a criação da sua engine SceneGen seria uma escolha mais feliz. O título do livro também não corresponde 100% ao conteúdo abordado: o capítulo sobre IA tem poucas páginas (não passam de seis), assim como há pouca coisa sobre física e áudio.
Recomendo o livro para quem quiser estudar conceitos de Computação Gráfica/programação 3D (apenas), com exemplos feitos em DirectX e que não tem como objetivo aprofundar-se na matemática e algoritmos de CG.
Os autores do livro são fundadores da Nology (empresa de jogos incubada no Centro de Empreendimentos do Instituto de Informática da UFRGS) e o livro surgiu a partir de um curso de extensão universitária chamado “Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos” (UFRGS e PUC-RS). A obra foca exclusivamente no desenvolvimento de jogos 2D e em como foi criada a Nology Game Library. É dividido em três partes: Planejamento de jogos (com capítulos abordando a arquitetura de um jogo e visão geral das empresas de jogos), Programação básica de jogos (gráficos, input, áudio, física básica) e Programação do protótipo (implementação de um protótitpo e a Nology Game Library). Infelizmente, também não há uma abordagem mais profunda sobre Inteligência Artificial (menos de 10 páginas dando uma visão bem simplificada de agentes e algoritmos de busca).
Junto com o livro do Santee, o leitor ganha uma base para se aventurar no desenvolvimento de jogos simples (mas isso não é algo ruim, afinal, começamos de algo simples para então partir pro avançado) tanto em 2D como em 3D.
Como o livro “Programação de Jogos com C++ e DirectX” não aprofunda na parte teórica/matemática de Computação Gráfica, recomendo a leitura dessa obra. Afinal, a parte que a maioria dos iniciantes considera chata ou difícil é o essencial para entender o que você está fazendo ao usar uma API gráfica (DX, OGL) ou uma engine. Talvez o maior problema nem seja entender a arquitetura de uma API gráfica, mas sim o que acontece por trás das funções que compõem a API. Pense no seguinte: se para programar qualquer coisa o requisito é a lógica de programação (depois aprendemos as sintaxes e particularidades das linguagens), para programação gráfica o requisito é matemática. Para programadores, os assuntos abordados no livro são necessários, enquanto que para artistas acho interessante ter esse conhecimento a mais, pois ajuda em várias ocasiões, embora o artista não precise se focar a fundo na matemática.
Não fazemos um jogo apenas usando OpenGL, mas é uma API gráfica que pode ser usada para auxiliar na parte visual do seu jogo. Com o livro da professora Manssour, o leitor tem uma boa referência sobre como criar aplicações visuais com a OpenGL na prática. O livro apresenta breves explicações teóricas para então partir para exemplos práticos em linguagem C (com GLUT). Além do conteúdo básico sobre OpenGL/CG, há um capítulo abordando a OpenGL Shading Language. O código-fonte do livro pode ser baixado do site da editora, que acompanha arquivos auxiliares contendo funções matemáticas e um leitor de arquivos OBJ.
Não cheguei a ler esse livro (folheei por um tempo numa livraria), então não posso falar muito sobre ele. O que me chamou atenção foi o autor, que trabalhou na South Logic. Ele usa como projeto de criação de personagem seu trabalho “Dead Twice” e aborda temas como concept art e model sheet, modelagem, texturização, câmera, iluminação, render (incluindo VRay) e pós-produção com saída em vídeo. Não sei se é um livro muito focado no 3dsmax; e ao meu ver a ênfase não é modelagem para jogos/real-time.
O objetivo deste livro é ensinar a modelar um personagem low-poly para jogos, incluindo a parte de texturização e animação, usando o 3dsmax e Character Studio para animação. O primeiro capítulo aborda sobre 3D e engines, mas sem muitos detalhes. Por ser um livro focado em software, minha opinião é que o leitor não tem muita liberdade caso queira aplicar o que o livro ensina em outro software (falando do Character Studio). Há um capítulo sobre 3D GameStudio mas ele chega a ser dispensável, já que em outro capítulo o autor explica como exportar e inserir o personagem na engine Genesis 3D (e não no 3D GameStudio). Particularmente, eu passo esse livro.
Esse livro na verdade é um trabalho acadêmico de Lynn Alves, onde ela aborda a questão da violência provocada pelos jogos eletrônicos. Ela tenta responder a pergunta “Os jogadores se tornam violentos devido aos jogos eletrônicos, conforme a mídia sempre associa em casos trágicos?”. O trabalho consistiu de entrevistas e convívio no dia-a-dia de alguns jogadores. Eu sempre fico com um pé atrás nesse tipo de trabalho, afinal, pesquisas sempre possuem margem de erro nas estatísticas e pode haver distorções nos resultados. Mas é bom saber que a academia começou a produzir trabalhos sobre o assunto, falta agora a mídia parar com o sensionalismo e distorção de fatos. O que a maioria dos jogadores e desenvolvedores confirmam sobre violência provocada pela influência de jogos é formalizada neste trabalho.
Artes do Videogame
Jesus de Paula Assis, ISBN: 9788598325514, Alameda Editorial
Outro trabalho acadêmico, mas dessa vez focando em componentes de game design e produção. Eu tive a oportunidade de trabalhar em um jogo com o autor e acabei conhecendo essa obra em sua fase final antes de ser publicada pela editora. Durante a produção do jogo Cozinheiro das Almas (que é citado no livro), eu e o Jesus tivemos nossas diferenças e opiniões que não eram mútuas (diversidade na equipe é bom também), mas devo confessar que apesar dele ser da academia, ele é um jogador hardcore! Ou ao menos conhece e joga vários títulos. Digo isso pois sei que muitos acadêmicos estudam, filosofam e tentam compreender jogos eletrônicos mas sequer chegaram a ficar horas jogando algum título.
O livro é pequeno de tamanho mas recomendo sua leitura, não porque conheço o autor, mas porque o que ele passa na obra ainda não foi muito explorado em nossa literatura. A passagem do livro que talvez tenha me chamado mais atenção foi da relação programador vs designer/artista. Uma sentença resumindo e expondo a verdade.
Esse é o bônus que citei no começo do post: meu primeiro trabalho na literatura. Um e-book que foca a programação visual Windows usando a linguagem C e a API do próprio sistema operacional. Apesar de não ter uma relação direta com programação de jogos, escrevi esse livro pensando no próximo, em que estou focando em técnicas e algoritmos para jogos. Onde que esse e-book se encaixa? Grande parte dos jogos nativos para Windows usam a API do sistema para o gerenciamento de janelas, I/O, eventos, etc. Além disso, API’s de outros sistemas (Mac OS, Linux, Palm OS) também trabalham com conceitos semelhantes ao Windows; logo, criar uma aplicação nativa de qualquer sistema operacional requer que você entenda a forma que o mesmo trabalha (funções callback, criação de janels, etc). Mesmo para se trabalhar com DirectX você acaba usando a API e nomenclatura do Windows. E a experiência de trabalhar com um conjunto complexo de funções ajuda na hora de você compreender uma engine no futuro.
Para quem usa o 3D GameStudio e quer aprender a programar em lite-C conseguirá aproveitar todo o conteúdo do e-book. Caso você esteja lendo tutoriais e exemplos de lite-C e não compreendeu quase nada ou quer se aprofundar, fica a dica.
A Conitec lançou a versão 7.06 do GameStudio A7. Com essa atualização, a ferramenta ganha novas características como clone de malha, editor de terrenos dentro do WED, suporte ao dispositivo de entrada SpaceNavigator e melhorias nos editores MED e SED e novas funcionalidades na engine.
O gameproducer.net publicou estatísticas de vendas do jogo “Kudos: Rock Legend”. O interessante é saber que esse jogo é independente, feito por Cliff Harris e outras 3 pessoas contratadas (um artista, um músico e um cantor). O jogo foi feito num período de aproximadamente 6 meses, lançado em 26 de maio de 2007 e até setembro foram vendidas mais de mil cópias por US$22,95 (através da BMTMicro), resultando em uma receita de ~US$3.300/mês. Nada mal, né?
Sei que alguns podem pensar (eu mesmo pensei num primeiro instante) “ah, mas o desenvolvedor já é da indústria, trabalhou no The Movies, Evil Genius, etc.”. Mas nem por isso você não pode bater a cabeça, tentar, criar e colocar o seu jogo à venda na web. Identificando seu potencial e limites e sabendo trabalhar com eles, você só tem a ganhar. Traduzindo: o jogo do Harris não é um triple-A, só é vendido online, não atingiu a marca de US$1,7 milhão como o Halo 3 no primeiro dia de lançamento, mas ainda assim tem um público-alvo, é bem feito, está no mercado e é uma fonte de renda para o desenvolvedor. Você já parou para pensar sobre isso?
Mais um contest??? Para quem está procurando uma oportunidade na área de entretenimento (mais especificamente programação de jogos), segue a dica: a Red Pixel abriu um processo de seleção um pouco diferente. Todos os interessados devem se inscrever neste site até 30 de novembro de 2007 com sua proposta de projeto que será entregue até o dia 31 de janeiro de 2008. Os 50 melhores jogos e 50 melhores aplicativos serão selecionados por executivos da empresa para prosseguir para a última etapa, que será uma avaliação pelo público.
O vencedor deste concurso será convocado/convidado para trabalhar com a equipe de desenvolvimento da Red Pixel como programador. À todos que forem participar, boa sorte!
Conforme havia citado num post anterior (report do VGL 2007 em São Paulo), fiquei devendo um report sobre o evento XNA Gamefest Brasil 2007. Agora que chegou o fim de semana e estou com um tempinho extra, aqui estão minhas opiniões e experiência no evento.
Cheguei na UNIP Tatuapé por volta de 08:50 da manhã (após ter errado uma entrada pela Maluf e quase ter ido sentido Rio de Janeiro) e me deparei com uma fila enorme para credenciamento. Numa breve análise pós-evento, cheguei as seguintes conclusões: o evento superou as expectativas em relação à quantidade de participantes e honramos a fama de que “brasileiro deixa tudo pra última hora”, pois caso a organização tenha ocorrido bem inicialmente, não é possível que se leve mais de uma hora para credenciar 750 pessoas. Ou é? Falo isso porque vi várias pessoas saindo para comprar 1kg de alimento não-perecível, que era requisitado para participar do evento. E muita gente chegando mais tarde que eu, sendo que o credenciamento estava marcado entre 8h-9h da manhã. Ok, vamos fazer as contas: 750 pessoas por 3, isso dá 250 pessoas por mesa em 60 minutos. Cada mesa tinha então que cadastrar 4 pessoas por minuto. 15 segundos por pessoa. É, realmente leva-se mais tempo…
Depois do credenciamento, fui para o auditório que já estava lotado. A organização do evento contabilizou a arrecadação de 750kg de alimento, ou seja, 750 pessoas no evento! Achei a iniciativa de pagar a inscrição com 1kg de alimento muito boa, afinal, os alimentos vão ser destinados a pessoas que necessitam dessa ajuda.
Após algumas palavras do pessoal da SharpGames, tivemos a primeira palestra do dia com um pouco de atraso, “Perspectivas para o Desenvolvimento de Games na Academia e na Indústria – Consumidores como Criadores” (Amintas Lopes Neto). Para quem participou da SBGames 2006 em Recife e viu o keynote de Dave Mitchel, o conteúdo da palestra foi bem parecido: explicação do XNA e como a Microsoft pretende alterar a indústria de jogos; a criação de um “YouTube dos jogos”, no sentido que com o XNA, as pessoas têm acesso à ferramentas que auxiliam na criação e disponibilização de seus próprios jogos. O palestrante mostrou alguns exemplos de jogos criados com o XNA, desde jogos extremamente simples até a tech-demo do jogo de corrida que qualquer pessoa pode baixar e estudar o código-fonte. Talvez o fato mais engraçado foi quando ele perguntou quantos da platéia sabia o significado do XNA. Teve alguns que levantaram a mão, pra depois abaixar com vergonha quando o palestrante falou que XNA não significa nada, são apenas as letras XNA juntas hahaha!
Em seguida, tivemos uma palestra sobre “A Indústria de Vídeo Games” (Galileu Viera), onde foram apresentadas algumas estatísticas sobre o Brasil e o mundo (embora alguns números estejam desatualizados). Acabei fotografando um slide que achei interessante. Vejam, analisem e reflitam os números apresentados.
Amintas volta em seguida com outra apresentação, “XNA – Compartilhando a próxima geração”.
Mais informações de como e onde podemos usar e aplicar o XNA. Além de sabermos resumidamente o que é o Imagine Cup, que agora tem a categoria Game Development e que será realizado na França.
A próxima apresentação foi de André Furtado, ganhador da ImagineCup 2005/2007 e XNA Challenge Brasil 07. Ele falou sobre sua experiência com o XNA e da participação do XNA Challenge Brasil, que lhe garantiu a participação do Academic Days on Game Development (que este ano foi num cruzeiro da Disney pelas Bahamas) e também um convite para o XNA 4×4 Challenge na GDC. Ele também apresentou os dois jogos que criou para os eventos, o Space War Mission Commando e o AbduX. Eu já tinha assistido um tutorial dele na SBGames 2006 sobre DSL, e ele realmente sabe como entreter e segurar a platéia:
(tem um post no blog dele sobre o XNA Gamefest Brasil 2007, com links para posts como o XNA 4×4 Challenge da GDC – incluindo mais fotos).
Tivemos uma pausa no evento para o coffee-break. Devo dizer que este foi um coffee-break bem diferente: tinha pãozinho com presunto e queijo (que evaporou em questão de segundos), refrigerante e… pipoca e algodão-doce (!!!). Isso mesmo hahaha! Olha só o naipe do tiozinho que estava fazendo o algodão-doce:
Tinha algodão-doce até no cabelo dele! Fora que ele começou a suar e limpava o suor da testa com o braço, enquanto continuava preparando o algodão-doce. Hummm, delícia hein!
Após o primeiro coffee-break, o evento continuou com 3 trilhas diferentes: acadêmico, indústria (ou profissional) e design. Para quem nunca participou de eventos desse tipo, o que acontece é o seguinte: cada trilha tem uma (ou mais) sala específica e há palestras/tutoriais/etc acontecendo em paralelo. Isto é, enquanto você está na trilha acadêmica, há palestras acontecendo nas trilhas de indústria e design ao mesmo tempo, que você não vai poder assistir porque estava em outra trilha. O ruim disso é quando há palestras de trilhas diferentes que estão marcadas no mesmo horário e todas lhe interessam. O jeito é você se programar e decidir qual será melhor para você. O mesmo ocorre em eventos como SBGames e GDC.
Então, eu assisti 1/3 das palestras do evento. E vou poder falar apenas desse 1/3 que vi. A trilha de escolhi depois do coffee-break foi a de design, “Elementos de game design para um jogo de sucesso” (Roger Tavares). Para quem não conhece o Roger, ele faz parte do Gamecultura e é professor da pós-graduação de games do Senac/SP. Ele falou um pouco sobre a diferença do game design e game cultura e depois abordou alguns elementos que definimos durante o design de um jogo que são importantes para que o jogo seja bem construído e sucedido. Claro que é difícil falar de game design em cerca de 2 horas, ainda mais porque game design você realmente acaba aprendendo pela prática. Por isso, a abordagem foi bem resumida e o que percebi de alguns comentários foi que: a) quem já tem uma certa experiência ou estudo na área conseguiu compreender e absorver o que o Roger expôs e b) quem tem experiência apenas como jogador ficou boiando em grande parte da palestra.
Vi várias pessoas saindo no meio da palestra, com cara de “o que estou fazendo aqui?”. Eu achei engraçado quando vi uns molequinhos (de uns 8 anos no máximo) saindo e entrando na palestra. Wtf? O público do evento estava bem diversificado mesmo! O pessoal da Play TV filmou um pouco a palestra e, quando estavam por lá, aparecem umas pessoas fazendo cosplay, interrompendo a apresentação do Roger. Mais “Wtf?” nessa hora!
O Roger terminou a palestra por volta das 13hs. Como o início do evento atrasou, tudo ficou atrasado. O almoço demorou pra sair e eu voltei na trilha de indústria, marcada para início às 14hs. Cheguei era 14:30 e a palestra ainda não tinha começado. Foi uma palestra do Emiliano de Castro e do Jalf, “Perspectivas no Mercado Nacional e na Live Arcade”. Ótimas dicas para quem pretende entrar no mercado, abrir uma nova empresa ou para quem já tem uma empresa e quer aumentar suas chances na indústria. Veja por exemplo os dois slides a seguir, da parte do Emiliano (indústria no geral):
E da parte do Jalf, sobre o XNA:
Veja bem: ~US$40.000 anuais/desenvolvedor para ter o XDK – Xbox Development Kit, o kit de desenvolvimento profissional. Já o XNA, que vai pro Live Arcade, tem um custo de ~US$99 anuais e o jogo deve ter no máximo 150MB.
Além disso, Jalf deu a dica para quem quiser enviar seu próprio jogo pro Live Arcade: jogos inovadores, cooperativos e/ou politicamente corretos. Ele comentou que as pessoas têm enviado shoooters, jogos de corrida e simuladores. Minha opinião? Esses tipos de jogos são mais comuns porque os exemplos XNA com código-fonte aberto são exatamente desse tipo de jogo. Então fica a dica: estudem o código-fonte dos exemplos XNA para entender a tecnologia, e não para criar um mod desses exemplos!
O interessante foi saber que em breve vai ser lançado um livro sobre programação de jogos em XNA escrito por três brasileiros (Jalf, Bruno Evangelista e Alexandre Lobão). Em inglês e em português!
Depois dessa palestra eu fui pra trilha acadêmica, para ver “XNA Game Components e Game Services – Criando jogos do jeito do XNA” (Jalf). Acabei não tirando fotos nem fazendo anotações, pois a palestra foi uma espécie de tutorial/introdução de como fazemos o input/output de dados no XNA, criação de menu, etc. (algo que faço no meu dia-a-dia, mas usando Java ME). Foi um momento meio relax pra mim, de sentar no fundo e descansar um pouco (sim, às vezes é necessário pois há muita informação sendo absorvida, idéias surgindo, questionamentos, pensamentos sobre a indústria, trabalho, etc.).
Muita gente disse que a palestra sobre shaders do Bruno Evangelista foi ótima e que a palestra da trilha de design estava fraca. Inclusive, não teve a palestra sobre roteiros; no lugar, foi um tutorial sobre modelagem 3D.
Mais um coffee-break, mais pipoca e algodão-doce. Depois todos foram ao auditório pois estaria acontecendo a distribuição do CD com o instalador e exemplos XNA, sorteio de brindes (jogos como Medal of Honor Airbone e Zoo Tycoon) e palavras finais dos idealizadores do evento, além de homenagem ao pessoal que participou da Imagine Cup e XNA Challenge Brasil.
Finalizando o evento, fui para o tutorial “Criando jogos 3D com XNA” do Bruno Evangelista. Ele começou exibindo uma demo 3D com XNA:
E depois foram 2 horas de tutorial sobre como integrar modelos 3D no XNA, input via teclado/mouse/joystick do 360o e colisão usando AABB. O tutorial ficou extenso porque o público tirava dúvidas com o Bruno, enquanto alguns faziam perguntas incoerentes. Foi um overview bem legal sobre como podemos usar o XNA para desenvolver jogos 3D simples. E assim chegou o fim do evento.
Resumo-geral e curiosidades do evento:
- O evento superou as expectativas da organização, com mais de 700 pessoas inscritas e presentes. A inscrição era mediante 1kg de alimento não-perecível, o que acabou arrecadando mais de 700kg de alimento que serão destinados a pessoas carentes;
- Pra variar, houve um atraso no início do evento, que gerou atrasos no decorrer do evento inteiro, infelizmente;
- Não houve a palestra sobre roteiro na trilha de design;
- Na palestra profissional/indústria, um palestrante deu um fora ao falar pra uma mulher que a trilha acadêmica era no auditório. Sim, a própria mulher falou isso pra mim (ela é esposa de um conhecido meu, e ela era uma das que participaram do sorteio dos brindes);
- No meio de tanta gente, havia vários profissionais da indústria brasileira. Pelo que já li em fóruns na internet e mesmo no evento, grande parte do público não sabia quem eram essas pessoas. Eu também não conheço todo mundo, mas acho que é legal saber mais quem é quem na nossa indústria, mesmo porque isso faz parte e é importante para quem quer seguir carreira na área de gamedev.
- Os profissionais presentes no evento incluíam empresas/instituições como Microsoft, Abragames, Gamecultura, Senac/SP, UFPE, UNIP, Mackenzie, Alpha Channel, Microways, Devworks, GamiOn, Futuro Comunicação e Cinema Animadores.
- Não podemos nos esquecer que o famoso Cid Moreira estava entre nós. Na verdade, ele é aluno da pós-gradução de games do Senac/SP!
No começo de setembro a IGN Entertainment anunciou um novo serviço online para indie game developers e modders – o ModCenter. A funcionalidade principal do serviço é o gerenciamento de projetos, mas os usuários também têm acesso a recursos de estudo, wiki, repositório de código-fonte e armazenamento de documentos. Ainda, o ModCenter planeja oferecer tutoriais, vídeos e artigos de desenvolvedores profissionais.
Contests de gameart e gamedev. XNA Challenge. Editais da Petrobrás, Itaú Cultural e outros. Bolsas CNPq. Precisa de incentivo para tocar o projeto do seu jogo? “Esqueça” tudo isso! Nesse mês, deu-se início ao maior contest da história da indústria de jogos: o Project Top Secret, criado pela Acclaim e David Perry e tendo como parceiro o ModCenter.
Já ouvi e li inúmeras vezes sobre pessoas e seus projetos para criar o próximo MMO. Então aí está a sua grande chance de criar um MMO e ainda tê-lo publicado por uma empresa de peso. O prazo? Novembro de 2008.
Prêmios? O maior de todos, nada mais nada menos que um título de Diretor para um futuro MMO da Acclaim, com orientação 24/7 de David Perry (pense em “O Aprendiz de gamedev”). Grande parte do serviço pode ser feito online, mas haverá momentos em que o ganhador deverá se reunir com a equipe de desenvolvimento da Acclaim. Como ir até lá? Tudo pago. Fora os royalties baseados nos lucros da Acclaim para os jogos que forem dirigidos pelo vencedor.
Para a equipe vencedora desse contest, além de ter o jogo publicado pela Acclaim, receberá instantaneamente US$100.000,00 e a Acclaim pagará as licenças para qualquer engine comercial que a equipe escolher. De acordo com informações do contest, esta combinação gira em torno de US$1.000.000,00 (um milhão de dólares)! E enquanto a equipe dar suporte ao jogo, ela receberá royalties e pagamentos baseados nos lucros gerados pelo jogo.
Ficou interessado? Então leia todas as informações no site do contest, inscreva-se e boa sorte!
PS: Vale a pena verificar o contest, mesmo que você não for participar efetivamente no desenvolvimento do jogo. Há outras premiações e informações que não citei aqui.
De acordo com uma notícia do site da Develop, a Intel comprou a Havok (empresa criadora da famosa engine de física usada pelo Half-Life 2, BioShock e outros) por uma quantia não divulgada. A aquisição foi uma surpresa, segundo o site (também concordo!).
Ao ler a chamada da notícia eu fiquei com o pé atrás, pois uma gigante da indústria como a Intel adquirir a Havok poderia indicar que a tecnologia começaria a funcionar futuramente apenas com chips Intel (ou ter particularidades com seus produtos e bye bye AMD). No entanto, a Intel informou que não haverá mudanças em como a firma Havok será operada e, do lado da Havok, o CEO disse que com essa mudança as coisas vão melhorar ainda mais, dado o grande investimento em tecnologia pela Intel. Espero que isso realmente aconteça e não o que pensei de primeira.
Por apenas R$12,00. Para mais informações, clique na capa acima.
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