Esse post é só para informar que estou vivo (e não-hospitalizado hehe). Alguns podem estranhar um post só pra falar isso (principalmente os que caem de pára-quedas), mas para quem entra nesse blog diariamente, semanalmente, a cada 15 dias, enfim, o leitor que sempre acompanha (ou não) o trabalho que faço aqui, o mínimo de tempo sem atualizações no blog pode ser broxante.
Mas ter um blog é um trabalho permanente? Sim e não. Tudo depende do quanto você quer se comprometer com o mesmo e com seus leitores. Já vi blogs que nada mais são que diários virtuais online (os quais descarto, apesar que às vezes encontramos coisas interessantes – receitas, fotos, notícias, …), enquanto alguns são portfólios de artistas e outros são blogs que focam em um ou mais assuntos específicos (como este). Cada um define como usar blogs e quanto tempo dedicar ao mesmo, certo?
No meu caso, eu fico em cima do muro. Eu tento sempre atualizar o blog, postando notícias que acho pertinentes ao foco do blog e publicando textos que têm a ver principalmente com gamedev. Inclusive publico certos textos que são pedidos por vocês, leitores do blog. Há pedidos que foram feitos nos comentários (poucos por enquanto) mas também recebo pedidos via e-mail (inclusive há uma listinha de textos que ainda pretendo -e vou- postar aqui). Mas quando não dá, não dá. Por exemplo, voltar pra rotina diária após uma pausa de mais de 2 semanas é meio complicado, principalmente quando você estuda e trabalha ao mesmo tempo (no meu caso é meio bizarro pois estou matriculado em dois cursos e trabalho em duas empresas). E agora que é fim de ano, sempre fica tudo muito corrido. Então, se eu ficar por um período sem adicionar nada novo aqui, vocês já sabem. Está difícil.
E se de repente eu parar de atualizar, nunca mais postar por meses ou anos, sem dar satisfação nem ao menos falar “Cansei, que esse blog vá pra PQP!”, então podemos concluir que ou eu voltei a ser internado e dessa vez é bem complicado ou então eu morri de vez (que essas coisas demorem pra acontecer hahaha!). E sem mais, fim do post que tenho tarefas a cumprir.
Steven Poole liberou uma versão gratuita do seu livro “Trigger Happy – Videogames and the Entertainment Revolution” sob a licença Creative Commons. A obra fala da estética dos videogames, o que há em comum com o cinema, artes e literatura, e o que os tornam diferentes de outras mídias em termos de forma, psicologia e semiótica.
É o primeiro jogo da empresa, feita por um programador e um artista (cerca de 6 meses trabalhando meio período mais 6 meses para os visuais). Vendeu cerca de 50 cópias diretas (developer-to-consumer) gerando receita de US$2.000. É pouco e a empresa iria fechar caso não tivesse o jogo publicado por outra empresa, o que acabou gerando uma receita de US$25.000. No final, a empresa teve um lucro de US$13.000 com o jogo. No post do gameproducer tem mais números e comentários do desenvolvedor.
O gameproducer.net publicou estatísticas de vendas do jogo “Kudos: Rock Legend”. O interessante é saber que esse jogo é independente, feito por Cliff Harris e outras 3 pessoas contratadas (um artista, um músico e um cantor). O jogo foi feito num período de aproximadamente 6 meses, lançado em 26 de maio de 2007 e até setembro foram vendidas mais de mil cópias por US$22,95 (através da BMTMicro), resultando em uma receita de ~US$3.300/mês. Nada mal, né?
Sei que alguns podem pensar (eu mesmo pensei num primeiro instante) “ah, mas o desenvolvedor já é da indústria, trabalhou no The Movies, Evil Genius, etc.”. Mas nem por isso você não pode bater a cabeça, tentar, criar e colocar o seu jogo à venda na web. Identificando seu potencial e limites e sabendo trabalhar com eles, você só tem a ganhar. Traduzindo: o jogo do Harris não é um triple-A, só é vendido online, não atingiu a marca de US$1,7 milhão como o Halo 3 no primeiro dia de lançamento, mas ainda assim tem um público-alvo, é bem feito, está no mercado e é uma fonte de renda para o desenvolvedor. Você já parou para pensar sobre isso?
Adicionei mais uma seção de links no meu blog entitulada “Webcomics”. Alguns sites são atualizados diariamente, alguns semanalmente e outros de tempos e tempos. Eu ia adicionar apenas webcomics relacionados à games, pois são os que mais gosto (como o PvP Online, Penny Arcade! e Ctrl+Alt+Del), mas resolvi incluir webcomics com outros assuntos pois são bem legais, principalmente naquelas horas em que você já está sem cérebro e o trabalho não rende muito.
Aliás, estou com a idéia de começar meu próprio webcomic, principalmente para treinar desenho e colocar o que aprendi nas aulas do Edde em prática. Algum dia desses sai! Enquanto isso, aproveitem para dar risada com esses webcomics! O único em português é o De(ath)sign, que por sinal é muito bom, principalmente se você trabalha com criação e clientes que acham que sabem algo mas não sabem nem mesmo o que querem.
Conforme havia citado num post anterior (report do VGL 2007 em São Paulo), fiquei devendo um report sobre o evento XNA Gamefest Brasil 2007. Agora que chegou o fim de semana e estou com um tempinho extra, aqui estão minhas opiniões e experiência no evento.
Cheguei na UNIP Tatuapé por volta de 08:50 da manhã (após ter errado uma entrada pela Maluf e quase ter ido sentido Rio de Janeiro) e me deparei com uma fila enorme para credenciamento. Numa breve análise pós-evento, cheguei as seguintes conclusões: o evento superou as expectativas em relação à quantidade de participantes e honramos a fama de que “brasileiro deixa tudo pra última hora”, pois caso a organização tenha ocorrido bem inicialmente, não é possível que se leve mais de uma hora para credenciar 750 pessoas. Ou é? Falo isso porque vi várias pessoas saindo para comprar 1kg de alimento não-perecível, que era requisitado para participar do evento. E muita gente chegando mais tarde que eu, sendo que o credenciamento estava marcado entre 8h-9h da manhã. Ok, vamos fazer as contas: 750 pessoas por 3, isso dá 250 pessoas por mesa em 60 minutos. Cada mesa tinha então que cadastrar 4 pessoas por minuto. 15 segundos por pessoa. É, realmente leva-se mais tempo…
Depois do credenciamento, fui para o auditório que já estava lotado. A organização do evento contabilizou a arrecadação de 750kg de alimento, ou seja, 750 pessoas no evento! Achei a iniciativa de pagar a inscrição com 1kg de alimento muito boa, afinal, os alimentos vão ser destinados a pessoas que necessitam dessa ajuda.
Após algumas palavras do pessoal da SharpGames, tivemos a primeira palestra do dia com um pouco de atraso, “Perspectivas para o Desenvolvimento de Games na Academia e na Indústria – Consumidores como Criadores” (Amintas Lopes Neto). Para quem participou da SBGames 2006 em Recife e viu o keynote de Dave Mitchel, o conteúdo da palestra foi bem parecido: explicação do XNA e como a Microsoft pretende alterar a indústria de jogos; a criação de um “YouTube dos jogos”, no sentido que com o XNA, as pessoas têm acesso à ferramentas que auxiliam na criação e disponibilização de seus próprios jogos. O palestrante mostrou alguns exemplos de jogos criados com o XNA, desde jogos extremamente simples até a tech-demo do jogo de corrida que qualquer pessoa pode baixar e estudar o código-fonte. Talvez o fato mais engraçado foi quando ele perguntou quantos da platéia sabia o significado do XNA. Teve alguns que levantaram a mão, pra depois abaixar com vergonha quando o palestrante falou que XNA não significa nada, são apenas as letras XNA juntas hahaha!
Em seguida, tivemos uma palestra sobre “A Indústria de Vídeo Games” (Galileu Viera), onde foram apresentadas algumas estatísticas sobre o Brasil e o mundo (embora alguns números estejam desatualizados). Acabei fotografando um slide que achei interessante. Vejam, analisem e reflitam os números apresentados.
Amintas volta em seguida com outra apresentação, “XNA – Compartilhando a próxima geração”.
Mais informações de como e onde podemos usar e aplicar o XNA. Além de sabermos resumidamente o que é o Imagine Cup, que agora tem a categoria Game Development e que será realizado na França.
A próxima apresentação foi de André Furtado, ganhador da ImagineCup 2005/2007 e XNA Challenge Brasil 07. Ele falou sobre sua experiência com o XNA e da participação do XNA Challenge Brasil, que lhe garantiu a participação do Academic Days on Game Development (que este ano foi num cruzeiro da Disney pelas Bahamas) e também um convite para o XNA 4×4 Challenge na GDC. Ele também apresentou os dois jogos que criou para os eventos, o Space War Mission Commando e o AbduX. Eu já tinha assistido um tutorial dele na SBGames 2006 sobre DSL, e ele realmente sabe como entreter e segurar a platéia:
(tem um post no blog dele sobre o XNA Gamefest Brasil 2007, com links para posts como o XNA 4×4 Challenge da GDC – incluindo mais fotos).
Tivemos uma pausa no evento para o coffee-break. Devo dizer que este foi um coffee-break bem diferente: tinha pãozinho com presunto e queijo (que evaporou em questão de segundos), refrigerante e… pipoca e algodão-doce (!!!). Isso mesmo hahaha! Olha só o naipe do tiozinho que estava fazendo o algodão-doce:
Tinha algodão-doce até no cabelo dele! Fora que ele começou a suar e limpava o suor da testa com o braço, enquanto continuava preparando o algodão-doce. Hummm, delícia hein!
Após o primeiro coffee-break, o evento continuou com 3 trilhas diferentes: acadêmico, indústria (ou profissional) e design. Para quem nunca participou de eventos desse tipo, o que acontece é o seguinte: cada trilha tem uma (ou mais) sala específica e há palestras/tutoriais/etc acontecendo em paralelo. Isto é, enquanto você está na trilha acadêmica, há palestras acontecendo nas trilhas de indústria e design ao mesmo tempo, que você não vai poder assistir porque estava em outra trilha. O ruim disso é quando há palestras de trilhas diferentes que estão marcadas no mesmo horário e todas lhe interessam. O jeito é você se programar e decidir qual será melhor para você. O mesmo ocorre em eventos como SBGames e GDC.
Então, eu assisti 1/3 das palestras do evento. E vou poder falar apenas desse 1/3 que vi. A trilha de escolhi depois do coffee-break foi a de design, “Elementos de game design para um jogo de sucesso” (Roger Tavares). Para quem não conhece o Roger, ele faz parte do Gamecultura e é professor da pós-graduação de games do Senac/SP. Ele falou um pouco sobre a diferença do game design e game cultura e depois abordou alguns elementos que definimos durante o design de um jogo que são importantes para que o jogo seja bem construído e sucedido. Claro que é difícil falar de game design em cerca de 2 horas, ainda mais porque game design você realmente acaba aprendendo pela prática. Por isso, a abordagem foi bem resumida e o que percebi de alguns comentários foi que: a) quem já tem uma certa experiência ou estudo na área conseguiu compreender e absorver o que o Roger expôs e b) quem tem experiência apenas como jogador ficou boiando em grande parte da palestra.
Vi várias pessoas saindo no meio da palestra, com cara de “o que estou fazendo aqui?”. Eu achei engraçado quando vi uns molequinhos (de uns 8 anos no máximo) saindo e entrando na palestra. Wtf? O público do evento estava bem diversificado mesmo! O pessoal da Play TV filmou um pouco a palestra e, quando estavam por lá, aparecem umas pessoas fazendo cosplay, interrompendo a apresentação do Roger. Mais “Wtf?” nessa hora!
O Roger terminou a palestra por volta das 13hs. Como o início do evento atrasou, tudo ficou atrasado. O almoço demorou pra sair e eu voltei na trilha de indústria, marcada para início às 14hs. Cheguei era 14:30 e a palestra ainda não tinha começado. Foi uma palestra do Emiliano de Castro e do Jalf, “Perspectivas no Mercado Nacional e na Live Arcade”. Ótimas dicas para quem pretende entrar no mercado, abrir uma nova empresa ou para quem já tem uma empresa e quer aumentar suas chances na indústria. Veja por exemplo os dois slides a seguir, da parte do Emiliano (indústria no geral):
E da parte do Jalf, sobre o XNA:
Veja bem: ~US$40.000 anuais/desenvolvedor para ter o XDK – Xbox Development Kit, o kit de desenvolvimento profissional. Já o XNA, que vai pro Live Arcade, tem um custo de ~US$99 anuais e o jogo deve ter no máximo 150MB.
Além disso, Jalf deu a dica para quem quiser enviar seu próprio jogo pro Live Arcade: jogos inovadores, cooperativos e/ou politicamente corretos. Ele comentou que as pessoas têm enviado shoooters, jogos de corrida e simuladores. Minha opinião? Esses tipos de jogos são mais comuns porque os exemplos XNA com código-fonte aberto são exatamente desse tipo de jogo. Então fica a dica: estudem o código-fonte dos exemplos XNA para entender a tecnologia, e não para criar um mod desses exemplos!
O interessante foi saber que em breve vai ser lançado um livro sobre programação de jogos em XNA escrito por três brasileiros (Jalf, Bruno Evangelista e Alexandre Lobão). Em inglês e em português!
Depois dessa palestra eu fui pra trilha acadêmica, para ver “XNA Game Components e Game Services – Criando jogos do jeito do XNA” (Jalf). Acabei não tirando fotos nem fazendo anotações, pois a palestra foi uma espécie de tutorial/introdução de como fazemos o input/output de dados no XNA, criação de menu, etc. (algo que faço no meu dia-a-dia, mas usando Java ME). Foi um momento meio relax pra mim, de sentar no fundo e descansar um pouco (sim, às vezes é necessário pois há muita informação sendo absorvida, idéias surgindo, questionamentos, pensamentos sobre a indústria, trabalho, etc.).
Muita gente disse que a palestra sobre shaders do Bruno Evangelista foi ótima e que a palestra da trilha de design estava fraca. Inclusive, não teve a palestra sobre roteiros; no lugar, foi um tutorial sobre modelagem 3D.
Mais um coffee-break, mais pipoca e algodão-doce. Depois todos foram ao auditório pois estaria acontecendo a distribuição do CD com o instalador e exemplos XNA, sorteio de brindes (jogos como Medal of Honor Airbone e Zoo Tycoon) e palavras finais dos idealizadores do evento, além de homenagem ao pessoal que participou da Imagine Cup e XNA Challenge Brasil.
Finalizando o evento, fui para o tutorial “Criando jogos 3D com XNA” do Bruno Evangelista. Ele começou exibindo uma demo 3D com XNA:
E depois foram 2 horas de tutorial sobre como integrar modelos 3D no XNA, input via teclado/mouse/joystick do 360o e colisão usando AABB. O tutorial ficou extenso porque o público tirava dúvidas com o Bruno, enquanto alguns faziam perguntas incoerentes. Foi um overview bem legal sobre como podemos usar o XNA para desenvolver jogos 3D simples. E assim chegou o fim do evento.
Resumo-geral e curiosidades do evento:
- O evento superou as expectativas da organização, com mais de 700 pessoas inscritas e presentes. A inscrição era mediante 1kg de alimento não-perecível, o que acabou arrecadando mais de 700kg de alimento que serão destinados a pessoas carentes;
- Pra variar, houve um atraso no início do evento, que gerou atrasos no decorrer do evento inteiro, infelizmente;
- Não houve a palestra sobre roteiro na trilha de design;
- Na palestra profissional/indústria, um palestrante deu um fora ao falar pra uma mulher que a trilha acadêmica era no auditório. Sim, a própria mulher falou isso pra mim (ela é esposa de um conhecido meu, e ela era uma das que participaram do sorteio dos brindes);
- No meio de tanta gente, havia vários profissionais da indústria brasileira. Pelo que já li em fóruns na internet e mesmo no evento, grande parte do público não sabia quem eram essas pessoas. Eu também não conheço todo mundo, mas acho que é legal saber mais quem é quem na nossa indústria, mesmo porque isso faz parte e é importante para quem quer seguir carreira na área de gamedev.
- Os profissionais presentes no evento incluíam empresas/instituições como Microsoft, Abragames, Gamecultura, Senac/SP, UFPE, UNIP, Mackenzie, Alpha Channel, Microways, Devworks, GamiOn, Futuro Comunicação e Cinema Animadores.
- Não podemos nos esquecer que o famoso Cid Moreira estava entre nós. Na verdade, ele é aluno da pós-gradução de games do Senac/SP!
Ontem eu publiquei sobre o maior contest da indústria de jogos. Hoje, depois de acessar o blog do Rodrigo Flausino, vi que a Konami abriu um contest “Design your own Contra Character”. A idéia é que o fã do jogo crie um novo personagem que será destravável no Contra 4 Mobile. O prazo do contest é dia 1 de outubro de 2007. Ótimo exercício de character design (pois você precisa fazer a descrição textual e visual do personagem, características, personalidade, etc.). No entanto, é uma pena que o contest fique restrito somente as pessoas que estejam morando nos EUA (leia o regulamento do contest e você verá isso). Mas isso não impede que você veja a proposta do contest como um exercício a praticar, não é, futuro game designer?
Juuso Hietalahti, o autor do blog GameProducer.net, atualizou ontem o seu e-book sobre game production. As mudanças incluem correções gramaticais e a inclusão de uma dica bônus entitulada “Fast-food” (leia o e-book para entender o motivo do título).
Hoje ele incluiu dois posts sobre censura em jogos, algo que afeta toda a indústria – do desenvolvedor até o consumidor final e a tal “liberdade de expressão”. Essa mesa-redonda contou com Harvard Bonin (produtor da Sony), Peter O’Brien (Bizarre Creations), Ben Gunstone (diretor de produção da Stainless Games) e Frank Rogan (produtor da Gas Powered Games).
Para quem gosta de artes e principalmente artes de jogos, a 2K Games disponibilizou gratuitamente um artbook digital do jogo BioShock. O artbook está disponível em duas versões:
Por apenas R$12,00. Para mais informações, clique na capa acima.
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