Arquivos da categoria ‘blender’
Sunday, March 30th, 2008
Há 20 dias atrás, foi lançada a versão 2.46 RC1 (Release Candidate 1) do Blender. Acabei de instalar essa versão na minha máquina e ainda não pude testar bem, mas já gostei das mudanças do editor UV. Facilitou bastante algumas operações que achava chatinhas. A parte de geração de normal maps também mudou, com a inclusão de outros espaços para o cálculo das normais. Melhorando a cada versão!
Você pode conferir as novidades dessa versão aqui .
E para quem ainda não sabe, há dois projetos oficiais do Blender em andamento: o Peach open movie e o Apricot open game. O “open” significa que depois que forem lançados, todos os arquivos de produção estarão disponÃveis gratuitamente para qualquer um. Ficou interessado né? O trailer do projeto Peach já está disponÃvel no site oficial. Para saber mais sobre esses projetos, clique nas imagens abaixo:
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Sunday, March 2nd, 2008
Abaixo compartilho algumas opiniões sobre a questão de trabalhos freelance e licenças de software, um assunto bem discutido com meus ex-alunos de Computação Gráfica – isto é, trocas de idéias civilizadamente.
A área de CG possui muitos freelancers e a questão sempre discutida era “a licença do software X é muito cara, não tem como eu adquirir a original”. Eu entendo perfeitamente isso, pois realmente a maioria das licenças possuem preços abusivos. E aÃ, como que fica?
Eu sou contra a pirataria, mas sei que é difÃcil ficar 100% livre dela. O que sempre disse para os alunos que me questionaram ou comentaram a respeito das licenças foi o seguinte: “Pensa bem. Você consegue pagar a sua licença do software com um ou dois jobs que pegar no caminho. Ou então, procura uma solução mais barata e viável para o seu bolso.” Aqui entra um problema: sou freelancer, mas ainda não tenho dinheiro pra adquirir a licença oficial e sem o software X não consigo realizar o trabalho do cliente. Eta cÃrculo vicioso!
Mas espera aÃ! Esse problema surge por causa do “jeitinho brasileiro”, ao meu ver. O futuro freelancer já começa errado no momento em que vai fazer a contabilidade para iniciar essa vida. “Ok, preciso de um computador com essa configuração e um espaço em casa… Hum, esse computador vai me custar uns 4 mil reais só de hardware… Bom, pelo menos os softwares basta descer a rua e pegar por 10 reais na barraquinha da esquina. Fechou!” Por que não fazer a contabilidade incluindo o investimento com licenças oficiais? Você não é obrigado a pagar tudo à vista. Logo, conforme os jobs forem aparecendo, você também vai quitando os custos com as ferramentas que você precisa para realizar o seu trabalho. Mesmo que os jobs não apareçam, para qualquer negócio você tem que ter um investimento ou empréstimo inicial. E se você começou errado e usa licenças piratas para realizar os trabalhos, também não vejo desculpas para não reverter a situação.
Como freelancer, fiz o seguinte para contornar esse problema: não comecei de cara como freelancer. Fui guardando parte do salário como empregado e, por sorte, tive ajuda do meu pai em relação à aquisição do computador (digamos que foi meu investidor para eu dar inÃcio na vida de freelancer). O computador veio com a licença oficial do MS Windows, então, algo a menos para me preocupar. No começo dos trabalhos como freelancer, fazia sistemas comerciais em Delphi. Licença de Delphi? Usei uma versão bem antiga da ferramenta que veio inclusa em uma revista. Antes de mais nada, certifiquei-me se poderia usar a licença comercialmente. Como podia, consciência limpa. Quando fiquei de saco cheio de sistemas comerciais, pensei em algo voltado para multimÃdia. Há n compiladores C++ gratuitos por aà e não hesitei em usá-los.
Quanto à parte visual, eu adquiri a licença do Corel Painter 7 por menos de R$400, muito mais em conta do que o Adobe Photoshop ou o Paint Shop Pro. Aproveitei que uma nova versão do Painter estava sendo lançada na época e peguei a versão 7 por um preço bem inferior ao normal. Não precisava da última versão do software, já que tudo que a v7 oferecia já resolvia meus problemas. No 3D, ralei para aprender mas hoje me dou bem com o Blender. Quanto que eu gastei com sua licença? Alguns minutos de download. Também uso o 3D GameStudio para apresentações 3D interativas e sua aquisição foi da maneira que comentei acima: consegui pagar a licença Professional com um job, que por sinal era uma apresentação 3D interativa (o cliente possuÃa a licença oficial e eu tinha que trabalhar no local, logo, não usei licença pirata).
Resumindo: sim, você consegue ser freelancer sem apelar para a pirataria. Basta estudar e organizar melhor seus trabalhos, suas ferramentas e meios de pagamento (e cobrança). Você nem sempre precisa da última versão daquele famoso software. Você também pode pegar uma versão LE/Essentials ou mesmo encontrar algo equivalente e de graça (sou extremamente grato pelo Blender existir e ser de graça!). Pense nisso!
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Wednesday, February 6th, 2008
A edição 14 da BlenderArt Magazine já se encontra disponÃvel para download no site oficial da e-zine . O tema dessa edição é “cartoon e game engine”, contando com tutoriais sobre a Blender Game Engine, personages low-poly, cartoon, making-of’s e estudo de caso da visualização em tempo real do SR-686 Roosevelt Boulevard.
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Sunday, December 2nd, 2007
A edição 13 da BlenderArt Magazine já se encontra disponÃvel para download no site oficial da e-zine . O tema dessa edição é “fantasia”, contando com vários making-ofs, dois jogos criados no Blender, edição de vÃdeo e scripts.
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Wednesday, October 31st, 2007
No final de 2006 eu comecei a trabalhar em um projeto que nem mesmo chegou a ter um nome provisório e foi engavetado pela indisponibilidade de tempo e dedicação por parte dos integrantes da equipe. Não que os integrantes não eram bons ou desistiram por preguiça (pelo contrário!), mas porque tÃnhamos outras prioridades. O texturizador, por exemplo, é pai de famÃlia e precisa sustentar esposa e filho. Outro integrante, um arquiteto, estava enrolado com os trabalhos da agência e não pôde se dedicar ao projeto. Mais tarde, toda a equipe se viu com novos empregos ou estudos e o projeto acabou tendo que ser engavetado, infelizmente. A equipe tinha um grande potencial para desenvolver uma demo ou mesmo um jogo completo de boa qualidade, mas nossas prioridades falaram mais alto.
Não vou comentar detalhes do projeto, pois quem sabe algum dia nós retomemos o trabalho. Mas o tipo de jogo que começamos a planejar era do tipo survival horror (fortes influências de Silent Hill) com uma temática mais futurista/pós-guerra. O objetivo da equipe era desenvolver um projeto para portfólio e aprender mais sobre desenvolvimento de jogos 3D. A questão de história e narrativa, embora consideradas importantes por todos, ficou em segundo plano.
O vÃdeo abaixo é uma versão wip bem inicial do que seria um dos cenários do jogo – a única coisa presente é a modelagem. Gerei um documento de aproximadamente 15 páginas para que todos tomassem conhecimento do cenário e aprovassem ou alterassem minhas idéias. Muitas referências foram coletadas, gerando um banco de imagens com centenas de megabytes. A modelagem foi feita no Blender 2.43 e a engine que escolhemos para o projeto foi o 3D Game Studio A6, que supria nossas necessidades sem problemas (digo isso porque sei que há um preconceito entre os desenvolvedores contra essa ferramenta). O pipeline consistiu em brainstorm, coleta de referências, documentação, aprovação pela equipe, blocking do cenário e geometria de colisão, modelagem com detalhes e texturização (infelizmente o projeto foi engavetado no inÃcio dessa etapa).
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Sobre a equipe, ela consistia de 6 profissionais, sendo que dois ficaram com a criação de personagens (do backstory até o modelo final), um com criação de personagem, level design e menus, um com a parte de idéias/roteiro/storytelling, um só com texturização e eu com a programação, level design e coordenação/centralização do projeto no geral.
Tem gente que fala que não houve resultado algum com este projeto, mas eu digo o contrário: embora não tenhamos atingido nosso objetivo final de criar uma demo/jogo completo, aprendemos bastante, foi uma experiência totalmente válida (inclusive em relação ao engavetamento do projeto) e um dos integrantes acabou conseguindo uma vaga numa empresa de desenvolvimento de jogos em São Paulo – seu personagem modelado, texturizado e animado acabou sendo um dos modelos da sua demo reel.
Ah sim, e sobre a imagem do inÃcio desse post, é um parque que fiz para o cenário mas que não foi aprovado pela equipe. O parque era bem simples, com alguns bancos, postes de luz e no centro uma réplica do Cristo Redentor. Você pode estar se perguntando “Ué, se não foi aprovado pela equipe, porque você chegou a fazê-lo?”. Nesse caso, eu apenas tinha documentado que o parque teria uma estátua, mas não especifiquei que seria a réplica do Cristo Redentor. No momento da modelagem eu achei que seria algo legal e acabei modelando, mas no fim ele foi descartado. Assim como o projeto, eu pretendo finalizar o Cristo, abrindo sua malha e texturizando-o, mesmo que não seja usado no projeto.
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Tuesday, October 2nd, 2007
A edição 12 da BlenderArt Magazine já se encontra disponÃvel para download no site oficial da e-zine . O assunto dessa edição é texturização, com artigos sobre shaders multi-camada, normal maps, criação de fogo realista, texturas sem emendas e muito mais.
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Wednesday, September 26th, 2007
A versão 2.45 do Blender foi lançada em 19/09/2007. É uma versão de bugfixes, estabilizando a série 2.4x da ferramenta, e nenhuma nova caracterÃstica foi implementada nessa versão. As mudanças dessa nova versão estão listadas resumidamente neste log ou mais detalhadas neste outro log .
Eu sou usuário de Blender e o que ouço de muita gente é que ele é ruim (pra não citar a palavra m***a). Ou então, “é de graça, não se poder esperar muito”, “é de graça, você acha que é bom?”. Você pensa assim? Você já realmente usou a ferramenta? Pegou alguns dias para aprender a interface, o modo de trabalho, etc.? Eu admito que a interface não é tão amigável e assusta muita gente, mas se você analisar bem, a maioria das suites 3D assustam quando você é um novo usuário.
Claro que a ferramenta também ajuda, mas o que realmente conta é sua habilidade como artista e conhecimento de técnicas 3D. Como exemplo, eu fiz 3/4 do meu trabalho de modelagem da pós-graduação no Blender, além da parte de render e pós-produção (embora tenha sido efeitos básicos de fade-in/fade-out e adicionar um conjunto de imagens numa timeline e gerar um vÃdeo final), sendo que no curso o software adotado foi o Softimage|XSI. Ou seja, apliquei o que foi ensinado com o XSI no Blender, e como ele possui ferramentas semelhantes, não tive nenhum problema em criar os quatro modelos do trabalho. Vale a pena também conferir a galeria de imagens do site oficial do Blender, sendo que a imagem abaixo recebeu destaque no mês de agosto/2007:
Você pode fazer o download do Blender aqui.
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Monday, August 20th, 2007
Alguns já devem saber que estou cursando a pós-gradução em Computação Gráfica no Senac/SP. A turma começou no inÃcio de 2007 e já passamos pela matéria de Fundamentos de Computação Gráfica, uma matéria mais para nivelar o conhecimento dos alunos em relação à Computação Gráfica no geral e o software adotado pela faculdade (Softimage XSI). Agora estamos na matéria sobre Modelagem Geométrica Digital e como primeiro trabalho tivemos que modelar uma casa, um rosto, um personagem cartoon e uma motocicleta.
A casa foi iniciada em duas aulas de modelagem arquitetônica, onde recebemos 3 folhas contendo as medidas da casa. Eu não entendo de arquitetura, então não sei termos nem detalhes técnicos dessa área, mas não foi problema modelar a casa (talvez por já estar acostumado a criar cenários com o 3D Gamestudio?). Começamos a modelar o rosto durante as aulas, quando o assunto era anatomia/modelagem orgânica. Edge loops, quads, etc. O professor tirou fotos frente/lado de cada aluno e tivemos que modelar nós mesmos.
Entramos em férias no inÃcio de julho e, além das duas modelagens citadas acima, tivemos que modelar um personagem cartoon (corpo inteiro) e uma motocicleta, ambos escolhidos pelo próprio aluno. Um dia das férias que estava passeando no shopping, vi um action figure do “Fred Flintstone on Chopper”, achei muito legal e acabei decidindo comprá-lo para modelar tanto o personagem como a moto.
Veja o vÃdeo que entreguei para os professores logo abaixo. Vale lembrar que o que será analisado é a modelagem e não materiais, iluminação ou renderização.
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A casa e o rosto foram modelados no XSI, enquanto o Fred Flintstone e sua moto foram modelados no Blender. O rosto na verdade foi um misto XSI/Blender, pois modelei a orelha no Blender, levei pro XSI, uni com a cabeça e antes de renderizar acabei fazendo alguns ajustes no Blender, pois tudo foi renderizado e composto no Blender. A trilha do vÃdeo é a “Fuel Injection Stingray” do Marty Friedman.
Para cada modelo levei cerca de 3 dias de modelagem, 8 horas/dia. O tempo acaba sendo muito curto e ter um perÃodo de férias ajudou muito – tanto na disponibilidade de tempo para fazer os trabalhos como na redução de estresse, pois trabalho em duas empresas além de estudar na Quanta e no Senac. Sobre o curso, estou gostando bastante, em poucas aulas já deu pra aprender muito e pra confirmar coisas que antes só tinha aprendido com livros/tutoriais ou na prática do dia-a-dia. Aliás, esse é meu primeiro curso voltado à Computação Gráfica – todo conhecimento que tinha antes era por ter estudado por conta própria.
Uma coisa que quero deixar bem claro: o curso não é de XSI! É óbvio que no final precisamos aprender a ferramenta, pois ela foi adotada para o curso inteiro, mas o curso em si é de Computação Gráfica e não de XSI. Se fosse um curso de XSI, eu teria feito tudo nessa ferramenta e não teria usado o Blender, certo? Mas os conceitos que aprendemos em aula podem ser aplicados em qualquer ferramenta… claro, desde que você tenha capacidade suficiente para perceber isso :-).
Estou dizendo isso porque ouço muita gente falar “ah, então você está fazendo aquele cursinho de XSI do Senac?”. Fico puto da vida com essas pessoas, pois a maioria são pessoas que nem sabem direito como é o curso e só falam dessa maneira porque usam outro software 3D (aquela famosa briguinha de softwares). O pior é ter que ouvir isso de pessoas que só sabem modelagem CAD, não entendem de animação, acham que design é a coisa mais fácil da vida (só porque são engenheiros) e falam que Fakeosity só existe no XSI! Por favor! Eu me sinto com muita sorte em ser da área técnica mas ainda assim gostar da área artÃstica e tentar unir ambas.
Comentários e crÃticas construtivas sobre meu trabalho são bem-vindos!
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Sunday, July 8th, 2007
Quem trabalha com 3D sabe o quão pé no saco é abrir malha UV dos modelos. No Blender, há um método chamado LSCM (Least-Square Conform Mapping) que facilita muito esta tarefa; basta selecionar alguns edges que serão usados como corte e puf! – malha aberta sem muito esforço (claro que o resultado nem sempre é 100%, mas agiliza bastante). O Wings3D também possui algo do tipo. O Maya tem um plug-in (baseado na implementação do Blender) e agora o XSI também. O plug-in “Roadkill For XSI” faz o intermédio entre o software gratuito Roadkill (que é um UV unwrapper) e o XSI.
Para quem usa o XSI e está querendo usar este plug-in, acabei escrevendo um breve passo-a-passo de como adquirÃ-lo e instalá-lo na máquina. O tutorial em pdf pode ser lido em http://www.tupinihon.com/tech/pdf/roadkillforxsi.pdf .
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Saturday, May 19th, 2007
Basta acessar o site oficial do Blender (www.blender.org ). Para quem ainda não sabe, o Blender é uma excelente suite 3D gratuita. Não é porque é gratuito que o software é porcaria, muito pelo contrário!
Para conferir as novidades desta nova versão, acesse http://www.blender.org/development/release-logs/blender-244/
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