WOW: Making-off Illidan (escultura)
Friday, February 15th, 2008
Dica do meu amigo Helder: making-off da escultura de Illidan, personagem do World of Warcraft.
Só uma coisa: PQP, VSF! Olha as imagens e você entenderá!
Dica do meu amigo Helder: making-off da escultura de Illidan, personagem do World of Warcraft.
Só uma coisa: PQP, VSF! Olha as imagens e você entenderá!
Em janeiro participei de um curso de férias sobre modelagem na Quanta Academia de Artes, com Wesley Iguti. Não modelagem digital, mas sim modelagem tradicional, onde você literalmente coloca a mão na massa. Achei muito bacana, e a seguir você confere algumas fotos do que modelei durante o curso (que durou 5 dias, 3h/dia).
Primeiro dia: concept da modelagem (um personagem), montagem do esqueleto/base e início da modelagem. Meu personagem acabou sendo uma “mulher-morte” e usei a primeira hora de curso para rabiscar as idéias. Modelei apenas o que seria as pernas cobertas por um vestido. Sim, eu sei que parece com um “nada” nesse momento hehe.

Segundo dia: torso, posição dos braços e cabeça.

Terceiro dia: base perto da madeira, mais massa no vestido, cabelos e um pouco mais de definição.

Quarto dia: parte da perna direita à mostra, detalhes no cabelo, peito e marca de roupa (ficou horrível).

Quinto e último dia: mais detalhes e melhor definição de forma e volume, inclusão da foice. Obs.: tem um remendo no cotovelo direito que preciso espalhar.


Abaixo, um “beauty shot” (haha eee mania 3D) do modelo ao final da última aula. O modelo de ~40cm ainda não está completo, e acho que vou demorar para finalizá-lo (quando você está no curso, n horas do seu dia ficam reservadas para o conteúdo do curso, mas em casa, nem sempre eu reservo algumas horas para isso e aquilo…). Clique na imagem abaixo para abrir ela em tamanho maior.
Curioso sobre o material usado durante o curso e o professor? Todo o material foi adquirido com o Eduardo da Dim Clay. Os produtos que ele vende são produzidos por ele próprio, incluindo o clay. Comprei 1kg de clay firm, jogo de estecas, arame 2mm, o solvente D-Limonene 500ml e uma base (embora o próprio Wesley tenha fornecido a base redonda no curso). Concordo com o Wesley sobre as estecas: depois de um tempo você mesmo acaba criando as suas, conforme suas necessidades. Falo isso pois algumas estecas acabei nem usando, aliás, de oito estecas acho que usei mesmo apenas três (usei todas pra testar e ver resultados, mas acabei me identificado com poucas).
E o Wesley Iguti, pqp… O cara manja muito, afinal, começou bem cedo aprendendo com o pai. Ao invés de ficar falando, mais fácil indicar links dos trabalhos dele:
http://www.iguti.com.br
http://wesleyiguti.deviantart.com
http://wesleyiguti.blogspot.com
http://www.fotolog.com/wesleyiguti
Ah sim, esse modelo ele fez durante o curso como demonstração pros alunos. E ele não ficava a aula inteira modelando, ia tirando dúvida, olhando o que a gente fazia, etc.
Curiosidade: quem se lembra da Galinha Maggi que botava ovos?
Fonte: As melhores lembranças dos anos 80 e 90…
Pois é, foi o pai do Wesley quem fez a galinha! Caraca!
De volta ao report sobre o SBGames 2007, depois de uma eternidade! Não lembra como foi a primeira parte do report? Leia aqui.
Depois da confusão do vôo e hotel, hora de ir pra Unisinos. De acordo com a agenda do evento, o credenciamento e evento em si começariam às 8hs da manhã. Mas onde? Sorte minha que o Douglas foi um dia antes e já sabia que o evento era no prédio da Biblioteca Geral (só não sabíamos exatamente onde ficava esse prédio, mas daí foi só perguntar pro motorista do ônibus em que ponto parar). Aliás, um dia antes do SBGames teve dois pré-eventos, o GDS Game Development School e o Blender Pro, que acabei não participando.
Não lembro ao certo quanto tempo a gente levava pra ir do hotel (centro de SL) até a Unisinos, mas fomos de trem (da estação São Leopoldo até a estação Unisinos, que é apenas uma estação de distância) e ônibus circular Unisinos gratuito. Vamos aos gastos: R$1,50 cada passagem de trem. Usei esse trem cinco vezes, então gastei R$7,50 de condução.
Perto do prédio da biblioteca eu encontrei o Roger e (provavelmente) o pessoal da Gamecultura, então sabia que estava no lugar certo. Fui fazer meu credenciamento e pagar R$85,00 pela inscrição (estudante não-membro da SBC). Feito isso, hora de se deslocar para o prédio Padre Werner e assistir ao primeiro keynote speaker: Nelson Zagalo, de Portugal, apresentando “A diversidade emocional nos videojogos”.
Como chegamos um pouco atrasado na Unisinos e ainda tinha o credenciamento, acabei perdendo o comecinho da palestra, mas não muito. Uma palestra muito boa, onde Nelson apresentou algumas estatísticas sobre quais emoções são provocadas nas pessoas através de jogos, resultado do seu doutorado. Acho muito interessante e importante essa questão psicológica aplicada em jogos e como isso pode atrair e determinar o público de um título – assunto pertinente a todas as áreas de gamedev sim, desde o game design até a implementação.
Ficou claro que “tristeza” é praticamente nula nos jogos. Ok, para não ser extremamente rígido nessa afirmação, Nelson mostrou um trecho de Max Payne em que a família do protagonista é morta na sua frente por bandidos, como exemplo onde foi possível detectar tristeza nos jogadores. Vale frisar que Nelson estava analisando emoções em momentos interativos, isto é, se o jogo consegue passar uma emoção através de cinematics, Nelson considera que o resultado é o mesmo que um filme. No caso de Max Payne, houve uma mistura entre interação e cinematic.
Nelson concluiu que por ora os jogos ainda são incapazes de produzir “tristeza interativa”, o que acaba reduzindo o público-alvo (mulheres não atraídas por jogos) e diminui o interesse por causa dos momentos não-interativos. Ele explicou muito mais do que escrevi aqui, mas para fechar meus comentários sobre o primeiro keynote speaker, seguem duas pequenas anotações que fiz:
“Attachment, break it!”, ou seja, uma possibilidade de causar tristeza é criar um laço entre personagens e depois quebrar o mesmo. Basta pensar em como qualquer um fica acabado quando uma pessoa querida morre ou quando um relacionamento acaba.
“Sadness and love in movies are produced by touch; game example: Ico”. Se você não jogou Ico de PS2, faça um favor a si mesmo: jogue e analise este ótimo trabalho!
Apesar do palestrante ser português, tudo foi apresentado em inglês. Ainda bem, pois o outro keynote speaker português falou tudo em português de Portugal e não consegui compreender várias partes da apresentação! Ah, e para quem tiver interesse, visite o site de Nelson Zagalo.
Após o primeiro keynote, hora de coffee-break e de mais credenciamento. Os computadores com os jogos do Festival de Jogos Independentes estavam bem próximos da mesa de credenciamento e do outro lado do térreo estavam anexos os pôsteres e o estande da Google (com direito a cadastro e sorteios e um folheto sobre recrutamento para trabalhar na empresa). Por curiosidade, entre o estande/pôsteres e credenciamento, havia uma espécie de exposição da própria universidade sobre vários temas… O que chamou atenção do pessoal que estava comigo foi um mural falando sobre o Padre Rambo (?).



Depois do coffee-break resolvi ir para a trilha de Arte e Design (Papers AD1, 10:30-12:00). Na agenda, estavam marcadas três apresentações no Papers AD1, todas pelo pessoal da Universidade Federal de Pernambuco. Infelizmente, apenas a “Prototipagem rápida para avaliação de game design” foi apresentada, pois os autores dos outros dois papers não estavam presentes no evento. Esses imprevistos acontecem e acabam sendo muito ruins, afinal, como existem várias palestras acontecendo ao mesmo tempo, às vezes você deixa de ver uma que queria para ver outra e a que você escolhe não acontece pelo palestrante ter faltado. Com isso, a trilha AD acabou mais cedo e em seguida tivemos o intervalo para almoço.
Sobre a apresentação do Felipe Breyer, seguem algumas fotos e anotações. Talvez sejam meio inúteis para vocês, mas quem sabe não ajude em algo?



Etapas:
1. Conceito do jogo (texto puro)
2. 1a versão funcional (versão “porca”, poucas features)
3. Versão Alpha (features ok + bugs)
4. Versão Beta (menos bugs, balanceamento)
5. Gold
Tipos de prototipagem:
- Rápida “descartável”
- Reutilizável / Evolucionária
- Modular / Incremental
- Horizontal (escopo mais amplo, esboço)
- Vertical (uma feature implementada a fundo)
- Baixa fidelidade
- Alta fidelidade
A Unisinos tem várias opções para refeição, incluindo um refeitório dividido entre “estudantes” e “os que têm dinheiro” (ao menos foi esse tipo de comentário que ouvi por lá). Fui na de estudantes, claro. Uma refeição com o básico arroz-feijão-carne-salada por menos de R$4,00, nada mal. Fim de almoço, de volta pro evento. Dessa vez fui pra trilha de Computação assistir a um tutorial “Ambiente de Simulação de Jogos RTS com foco na Inteligência Artificial” de Vicente Filho (Tutorial C2, 14:00-15:30).

O que você pensa quando lê o título desse tutorial? E sabendo que o que você está prestes a assistir é um tutorial? Eu fiquei decepcionado, ainda mais sendo um tutorial de uma hora e meia. Achei que o palestrante iria falar sobre técnicas de IA em RTS, implementações, problemas, etc. Algo mais prático, mais voltado pro mercado. Mas na minha opinião o tutorial acabou sendo uma explicação do que seria o RTSCup. Certo, o que é o RTSCup? Leia a descrição no site do projeto. Por ser tutorial de Computação, achei que ia ver algoritmos, diagramas e linhas de código sobre IA. Mas o projeto é um ambiente de simulação de RTS. Ou seja, um simulador para que você possa fazer testes e benchmarks de técnicas de IA em jogos RTS e avaliar os resultados. Fiquei pensando até que ponto um simulador desses seria útil ou utilizado por uma empresa, isto é, uma ferramenta que não é in-house para avaliar técnicas de IA em RTS… Quão útil seria pra você?
Fim do “tutorial”, segui para a apresentação de papers de Computação com foco em GPU e NPC’s (Papers C3, 14:10-15:30). Consegui ver a apresentação do Esteban, “The GPU used as a Math Co-Processor in Real-Time Applications” e “Implementação de Suporte a Modelos de Personagem Não-Jogador em Dispositivos Móveis na Mobile 3D Game Engine” do pessoal da FURB. Papers sempre são resumidos, mas acredito que para quem nunca chegou a programar usando mais de um processador foi possível se ter uma idéia de como o paralelismo funciona. Já o paper (e conclusão) sobre NPC’s 3D em dispositivos móveis… Achei muito pouco prático. Afinal, usar modelos 3D prontos de Quake (MD2) em um celular foi uma escolha meio estranha – ainda há uma limitação chata de memória nos aparelhos móveis e MD2 não foi criado pensando em tais limitações. Usar esses modelos prontos para testes e concluir que desempenho é ruim e altamente inviável é meio que óbvio (eu acho). O que poderia ser feito é criar modelos mais low-poly ainda (focando no que realmente é usado em mobile) e aí sim realizar os testes e conclusões.


Mais um coffee-break. Em seguida, uma sessão de “Fast Foward Short Papers” com apresentações muito criativas e engraçadas. A idéia era que autores de short papers (pôsteres) divulgassem seus trabalhos em um minuto, para que os interessados nos assuntos ficassem cientes que tais trabalhos estavam dispostos perto do local do coffee-break.
Em seguida, o “Opening Session” ou abertura oficial do evento para então o segundo keynote speak do evento: Licínio Roque da Universidade de Coimbra falando sobre “Participatory Media and the Design of Games as Learning Contexts”. Essa eu fico devendo para todos (inclusive para mim), pois o cansaço e sono foram mais fortes e eu acabei viajando durante mais da metade da palestra. Sabe quando você tenta ficar acordado, mas não consegue prestar atenção e também fica “pescando” de tempos em tempos? Além disso, apesar dele falar tudo em português, era português de Portugal e tinha muita coisa que eu acabava não compreendendo. Com o sono pra ajudar, piorou.
Seguem duas fotos da parte inicial do keynote. O assunto é interessante (games 3.0); autoração de jogos colaborativa e distribuída com certeza deverá ter um lugar no futuro, bastando ver como crescem as comunidades de mod’s de diversos jogos. Claro que o conceito de games 3.0 vai além dos mod’s, mas… (acho que preciso pensar e pesquisar mais sobre isso para concretizar melhor meu ponto de vista hehe). Ah sim, Licínio apresentou o projeto Zarabatana, como case do conteúdo apresentado.


No final do dia, houve o lançamento de dois livros abordando jogos eletrônicos: “LEVEL UP! – A Aventura numa Comunidade Virtual de RPG” (Ivelise Fortim, Editora Giz Editorial, ISBN 978-85-9982-264-7) e “Game On: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração” (Filomena Moita, Editora Alínea, ISBN 978-85-7516-215-6), além de estarem vendendo o livro “Jogos Eletrônicos: Construindo Novas Trilhas”.

Fim da parte 2 do report.
A edição Dezembro 2007/Janeiro 2008 da CGArena está disponível para download em http://www.cgarena.com/freestuff/ezine/dec07_issue.html.

Ops… Eu disse Top-10? Depois que terminei a lista vi que tinha muito mais que 10 artbooks. Eu acabei juntando alguns livros que eram da mesma empresa ou da mesma série de jogos e inclui 3 outros livros que são mais recentes e que ainda não tive a oportunidade de folheá-los ou adquirir um exemplar pra mim. Decidi incluir porque sei que vão interessar os leitores e porque são artbooks de jogos muito bons! Para os amantes de artes, de artbooks e de games… hora de quebrar o porquinho e ir à falência! Enjoy!
—
Half-Life 2: Raising the Bar
David Hodgson. Prima Games. ISBN 978-0761543640
Um dos melhores artbooks de jogos na minha opinião. Claro, sou suspeito para falar pois a série Half-Life é uma das minhas favoritas. Muitos e muitos concepts, comentários dos desenvolvedores, comparações de fotos de pessoas reais com personagens do jogo, partes dos scripts da história, exemplos de construção de cenário e personagens… Pra mim esse livro não pode faltar na biblioteca!
The Art of Halo
Eric S. Trautmann. Del Rey. ISBN 978-0345475862
Assim como o livro do Half-Life 2, este conta com centenas de concepts para o Halo. O livro foi escrito na época em que Halo 2 estava saindo do forno, logo não temos material do Halo 3. Mas isso não importa, pois o livro tem bastante material de pré-produção do jogo. Concepts de veículos, cenários, storyboard, diferentes raças e mais. Tem uma pequena imagem do primeiro concept art do Flood, quando Halo ainda seria um RTS (~1997).
The Making of Doom III: The Official Guide
Steven L. Kent. McGraw-Hill Osborne. ISBN 978-0072230529
Mais um livro, mais um jogo FPS. Nessa obra, temos um pouco da história da ID Software, um capítulo com a história de Doom III (incluindo storyboards e comentários dos desenvolvedores) e informações internas sobre a produção do jogo. Os desenvolvedores comentam sobre como trabalharam no jogo, como é a equipe, etc… E ao final há uma entrevista com John Carmack.
The Art of Darkwatch
Farzad Varahramyan, Chris Ulm. Design Studio Press. ISBN 978-1933492018
Um livro com mais de 150 páginas de sketches e concept art! É apenas uma fração do trabalho produzido pelos concept artists do jogo Darkwatch (PS2). Não cheguei a jogar o jogo, mas curti muito a arte, o estilo, os personagens e os cenários. Trabalho excelente num livro muito bem produzido, contendo comentários dos artistas.
The Art of Midway: Before Pixels and Polygons
Stephan Martiniere, Scott Robertson. Design Studio Press. ISBN 978-1933492193
O subtítulo desse livro é “Before pixels and polygons”. Traduzindo: outro livro contendo somente sketches e concept art (e comentários dos artistas). Muito legal ver concept art do Mortal Kombat, estudos dos personagens e cenários. Além de Mortal Kombat, o livro conta com concepts de Gauntlet, Psiops, The Suffering e o recente Stranglehold. E um capítulo com trabalhos não-lançados.
The Art of Oddworld Inhabitants – The First Ten Years 1994-2004
Cathy Johnson, Daniel Wade. Ballistic Publishing. ISBN 978-1933492193
O artbook do Oddworld foi lançado pela Ballistic. Preciso dizer mais? É sinônimo de material e arte de qualidade. Os estudos e concepts criados para o jogo são muito fodas! Um artbook muito bonito, cheio de cores e seres bizarros…
Resident Evil Archives
Brady Games. Brady Games. ISBN 978-0744006551
Um livro sobre a série Resident Evil, começando com um capítulo sobre a história do jogo (Zero, RE, RE2, RE3, RE: Code Veronica). Contém dados dos personagens desses jogos, das criaturas, itens, um capítulo sobre palavras-chaves, outro de banco de dados de informações do jogo e outro de concept art. A única coisa ruim do livro é que a seção de concept art possui imagens muito pequenas (tipo thumbnails), se as ilustrações fossem grandes, o livro ficaria perfeito!
The Art of Warcraft
Bart Farkas, Jeff Green. Brady Games. ISBN 978-0744000818
The Art of World of Warcraft
Brady Games. Brady Games. ISBN 978-0744007251
The Art of World of Warcraft Burning Crusade
Blizzard. Blizzard. ASIN B000OG1I88
Esses artbooks do Warcraft/WOW/Burning Crusade foram distribuídos nas edições “Collector’s Edition” dos respectivos títulos. Com exceção do artbook do Burning Crusade, os livros também foram lançados pela Brady Games, mas hoje são raros de se encontrar (isto é, nem todos os vendedores via Internet entregam o livro aqui pro Brasil). No link do livro Art of WoW você encontra outro link para alguns exemplos do que podemos encontrar nos livros: concept arts do Warcraft e WoW!
Capcom Design Works
ISBN 978-4757704121
Capcom Design Works: Early Days
ISBN 978-4757718470
Duas obras japonesas contendo concepts e ilustrações de títulos da Capcom. Sâo dois livros diferentes, sendo que o “Early Days” foca em jogos de 1984-2004. Muito material de Street Fighter e outros jogos menos conhecidos (ao menos pra mim). O último capítulo do livro contém vários estudos e sketches dos personagens do Street Fighter! Já o primeiro título contém jogos mais recentes, mais Street Fighter, Capcom vs. SNK, Megaman, Resident Evil… E entre um capítulo e outro algumas informações sobre o que fazem os artistas e modo de trabalho (tudo em japonês, claro). Se você encontrar qualquer um desses títulos, não desperdice a oportunidade e compre-os! Porque esses livros são raros aqui no Brasil e ao que parece o Early Days é raro até no Japão!
The Art of Metal Gear Solid
ISBN 978-4797309508
The Art of Metal Gear Solid 1.5
ISBN 978-4797326802
The Art of Metal Gear Solid 2 – Sons of Liberty
ISBN 978-4775300657
Eu só consegui achar o The Art of Metal Gear Solid 1.5, um livro indispensável para fãs do jogo. É um tipo de arte bem diferente dos outros jogos e num primeiro instante estranhei os concepts e sketches do MGS. Mas depois que você analisa melhor, não existe arte correta e errada né? Aqui a gente pode ver a arte que inspirou e deu base para o que vemos na obra-prima de Hideo Kojima. Novamente, como esses livros são raros, caso encontre por aí, compre-os! Ou melhor, me avise no caso do MGS1 e MGS2 porque eu vou querer um exemplar pra mim!
Okami Official Works
ISBN 978-4862330888
O que dizer de um artbook sobre um jogo em que o que nos chama atenção é a sua arte fora do comum? Se o livro realmente for igual o jogo (o que é bem provável), vale a pena. Pena que é um livro japonês e, assim como qualquer outra obra japonesa, é raro de se encontrar no Brasil e mesmo em lojas internacionais (pelo que vi a Amazon não possui o livro pra pronta entrega).
Assassin’s Creed Limited Edition Art Book
David Hodgson, David Knight. Prima Games. ISBN 978-0761558736
Mass Effect Limited Edition Bundle
Dan Birlew, Fernando Bueno. Prima Games. ISBN 978-0761556237
Dois novos livros lançados pela Prima Games. Ambos possuem uma versão “Limited Edition Bundle” que contém tanto o guia de estratégia quanto o artbook do jogo, por um preço bem mais em conta do que os dois separados. Também não cheguei a ver o conteúdo desses livros, mas dado os títulos… Acabei fazendo o pedido do artbook do Assassin’s Creed e quando chegar eu posto sobre ele aqui.
Depois de ler o comentário do Julio Sena no tópico anterior, fiquei pensando em como pude deixar de mencionar um livro que recentemente saiu traduzido aqui no Brasil: “A Arte dos Videogames” (Fábio Santana, Editora Europa, ISBN 978-8586878336). Eu ainda não tive a oportunidade de comprá-lo nem mesmo folheá-lo na livraria (o livro foi lançado quando eu estava internado pqp), mas é a versão nacional do trabalho da Edge.
Ah sim, e um comentário sobre o comentário: para quem está querendo ingressar na área, saiba que 99% da bibliografia está em inglês, não tem como. Apesar desse final de ano eu saber que há uns 5 novos livros da área, ainda é muito pouco em relação ao EUA e Japão.
Então, para quem procura por um livro sobre game art, em português e sem a necessidade de importar, fica a dica: A Arte dos Videogames. Em breve estarei postando o Top-10 de artbooks de jogos/empresas específicas.
Antes de criar essa lista eu tinha começado uma de artbooks de games. E estava tendo dificuldades em selecionar os livros, tamanha a quantidade de ótimos livros sobre o assunto; afinal, se há um livro sobre o jogo A e outro livro sobre o jogo B e eu gosto de ambos os jogos e de artes, então pra mim os dois são livros que podem entrar na lista. E como meu objetivo é manter uma lista de 5 livros (eu poderia indicar tudo quanto é livro, mas para quem quer uma opinião filtrada para talvez adquirir algumas obras, acho melhor dessa maneira), vi que não ia conseguir fazer isso a menos que dividisse a lista.
Logo o Top-5 de livros de artes de jogos eletrônicos foi dividida em Top-5 livros de game art no geral e Top-10 artbooks de títulos ou empresas específicas. Pois é, nem com essa divisão consegui manter uma lista de 5 livros… Como disse, o problema é que há livros de jogos específicos, com artes específicas, ao contrário de livros do tipo “DirectX Programming” em que há muito conteúdo em comum nos trabalhos. Então vamos começar com o Top-5 livros de Game Art no geral.
Nota: como sempre há novos títulos sendo lançados ou títulos mais raros, obviamente eu não conheço todos os disponíveis no mercado (no Japão, por exemplo, sei que há muitos e muitos títulos, porém são poucos os que realmente conheço). A lista a seguir foi baseada nos títulos que eu possuo. Caso você conheça algum que se encaixe na lista, por favor, peço para deixar os dados do livro nos comentários.
Nota 2: estou tentando incluir link para a página do livro nos sites das editoras, mas nem sempre encontro o mesmo. Nesse caso, incluo um link para a Amazon ou outra loja online que tenha o livro.
—
Japanese Game Graphics: Behind the Scenes of Your Favorite Games
Works Corporation. Harper Design International. ISBN 978-0060567729
Tradução para o inglês do livro japonês “Making of Game Graphics 2003”, contém uma seleção de 26 jogos japoneses. Em cada jogo há comentários sobre produção, como workflow, assuntos específicos, uso de softwares, etc., embora não seja muito detalhado. Imagine que para cada jogo há um artigo falando brevemente como ele foi feito, mas com detalhes técnicos, contando com muitas imagens de produção (concept art, modelos 3D dentro do software, wireframe, composição de cut-scenes, storyboard, entre outros). Apesar de ter muitas imagens de produção, o problema é que assim como em artigos de revistas, muitas imagens acabam ficando pequenas. Ótimo para aprender um pouco mais da produção japonesa, algo ainda obscuro para nós que estamos no ocidente.
Video Game Art
Nic Kelman. Assouline. ISBN 978-2843237294
Excelente conteúdo! Há alguns textos do autor no meio das imagens examinando a arte e o design de jogos, mas eu não cheguei a ler tudo. O que realmente me chamou a atenção foram as imagens dos concepts de diversos títulos. O livro está dividido em capítulos sobre protagonistas, ambientes, antagonistas, objetos e imitação da realidade ( jogos de corrida, esportes, guerra). Uma fonte de inspiração para artistas.
Game Art: The Graphic Art of Computer Games
Leo Hartas, Dave Morris. Watson-Guptill Publications. ISBN 978-0823020805
Livro com muitas imagens, embora várias sejam screenshots dos jogos. Esse livro é um misto de artbook com entrevistas e comentários de desenvolvedores e opiniões dos autores a respeito de vários aspectos visuais dos jogos. Abrange vários estilos de jogos e ao final de cada capítulo há uma seção “Insiders Secrets”, onde desenvolvedores falam sobre inspiração, direção de arte, design e animação de personagens, arquitetura, criação de cinematics e outros. Obviamente tais textos não são detalhados, mas é possível aprender bastante, inclusive com algumas dicas de desenvolvedores.
The Art of Game Worlds
Leo Hartas, Dave Morris. Harper Design International. ISBN 978-0060724306
Outro livro de Leo Hartas e Dave Morris, agora focando apenas em ambientes de jogos. Segue o mesmo padrão do livro acima: várias imagens de produção e screenshots e textos dos autores e entrevistas/comentários de desenvolvedores, abrangendo vários estilos de jogos.
The Art of Game Characters
Leo Hartas. Harper Design International. ISBN 978-0060724313
Após o The Art of Game Worlds, Leo Hartas acabou lançando mais um livro, dessa vez com o foco em personagens. O esquema é o mesmo, apesar de achar que esse livro possui mais concepts do que screenshots (o que é melhor, afinal, screenshots a gente vê em qualquer lugar). Muito inspirador para criar personagens, possui vasta gama de estilos (realista, gore, manga, cartoon, femme fatale, fantasia, etc.).
—
Outros livros que não entraram na lista: “1000 Game Heroes” (David Choquet. Taschen. ISBN 978-3822816332) é um livro pesado (deve ter uns 2kg ou mais) que segue o padrão Taschen: texto sobre o que é jogo e em seguida algumas imagens do jogo. “The Book of Games Volume 1” (Bendik Stang. gameXplore N.A. Inc. ISBN 978-8299737807) e “The Book of Games Volume 2” (Bendik Stang et al. gameXplore N.A. Inc. ISBN 978-8299737821) são livros com alguns artigos/entrevistas que listam jogos de vários gêneros. Cada jogo possui informações como plataforma, desenvolvedor, ano de lançamento, gênero, resumo do jogo, imagem da capa e (?) nota do jogo. Imagine várias reviews de uma revista em forma de livro. Esses livros não são sobre game art, mas listei aqui para caso você os encontre à venda e fique na dúvida.
Sei que é (bem) em cima da hora, mas acabo de receber um e-mail com o tópico acima. Artistas (e não-artistas, por que não?) que quiserem tentar a chance de ter uma arte publicada no livro “Facial Expressions: Newborns to Teens” têm até o dia 01/12/07 para enviar a arte baseada em uma das fotos do modelo Noula Netane.
Quem estiver interessado no primeiro livro e saber mais sobre o autor, acesse o site Facial Expressions Books.
Segue o e-mail original incluindo o que e para onde enviar o trabalho:
“Hi there,
We’re wrapping up the design of the new Facial Expressions:
Newborns to Teens edition. We have room for one more piece of art
in the book. If you would like to submit art, based on the following pictures,
we need it by Monday, December 1st. The artist who’s work is chosen will get their work published, a free copy of the book and their contact information included in the
text.Here are the specs:
* Art may be in any style.
* Art MUST be based on one of the following photos of model Noula
Netane.
* Send art as a JPG image no less than 1,500 pixels wide.
* Due by Monday, December 1st.
* The winner will need to sign a publishing release form.
* Send entries to marksimonbooks@yahoo.com.
I look forward to seeing your work.
Mark Simon
Your Resume Sucks, Inc.
Your Resume Sucks, 8137 Lake Crowell Circle, Orlando, FL 32836, USA”
Olá a todos! Após cinco dias fora de São Paulo (e sem acessar internet, ou seja, não li e-mails nem publiquei novidades no blog), estou de volta. Conforme o último post, eu estive no SBGames 2007, que ocorreu na Unisinos em São Leopoldo/RS.
Decidi dividir o report do evento nas seguintes partes:
1) Antes do evento: como foi sair de SP e chegar até o hotel onde fiquei hospedado em São Leopoldo;
2) Dia 1: dia de credenciamento, primeiro keynote speaker, primeiras impressões, conhecendo Unisinos e RS;
3) Dia 2: Soren Johnson e a IA de Civilization IV, papers, tutoriais, festa Abragames incluindo a premiação do Festival de Jogos Independentes;
4) Dia 3: cansaço, Sony (SCEA) no Brasil e fim de evento;
5) Após o evento: de São Leopoldo para Gramado, Gramado para Porto Alegre, Porto Alegre para São Paulo. Conclusões finais.
Acho que com essa divisão há um alívio tanto para quem for ler o report como para quem está escrevendo. Claro que para os leitores isso pode ser ruim porque vão ter que aguardar eu escrever o report inteiro (e não vai ser algo de um dia pro outro, já avisando de antemão).
Ok, começando: porque falar sobre a ida até o evento e não apenas do evento em si? Acho legal compartilhar a experiência para que aqueles que pretendem ir às próximas edições do SBGames já saibam o que pode acontecer antes, durante e depois do evento. Claro que coisas diferentes acontecem com pessoas diferentes, mas ainda assim qualquer ponto de vista e experiência é válido.
Em primeiro lugar, uma vez que o evento foi em São Leopoldo/RS e eu nunca tinha ido pra lá (nem pra qualquer cidade de RS), como me virar pra chegar até o local? Como durante o expediente não pude sair caçando agências e vôos, a melhor opção pra mim foi contatar a agência de turismo parceira do evento, a Pegatur. Liguei para saber valores, datas e horários e rapidamente recebi todas as informações via e-mail. Como ia com um amigo e outro já estaria em Porto Alegre, pedi cotação para apartamento triplo de hotel em São Leopoldo. Fui atendido durante toda minha estadia em RS pela Vanessa Morschel e não tenho nada a reclamar – fui sempre muito, muito bem atendido e ela ajudou bastante na viagem, inclusive com dicas para passeio.
Para se ter uma idéia de gasto referente transporte e estadia: o vôo de São Paulo para Porto Alegre (21:45-23:15) custou R$ 289,00 + taxa de embarque e por sorte consegui uma promoção da Gol de volta (POA-SP, 17:10-18:40) por R$ 100,00 + taxa de embarque, o que totalizou R$ 428,24 de transporte aéreo. A diária do hotel Lábor Executivo foi de R$ 137,50 (apto. triplo) – como ficamos 3 dias neste hotel, cada um pagou uma diária. A Vanessa também nos forneceu a opção de transfer (marcado para 00:20) do Aeroporto POA para o hotel em São Leopoldo por R$ 15,00 por pessoa. O total inicial então ficou R$ 580,74.
Mas, pra variar… O vôo de ida teve problemas devido a um “degrau” na pista do aeroporto de Congonhas (segundo o comandante do vôo, que fez até comercial sobre o Neston Aveia Plus antes de partir). Sim, aquele mesmo aeroporto em que há um tempo atrás o vôo TAM 3054 atravessou uma avenida e acabou se chocando com um prédio, explodindo e matando toda a tripulação e passageiros a bordo, além de outras pessoas presentes no local do acidente. Realmente, aquele aeroporto é uma porcaria, a pista muito mal conservada! Depois de mais de uma hora de atraso, checagem no avião e comentários bizarros do comandante (quando o avião passou novamente no degrau, ele soltou um “Vocês sentiram? Então, esse é o degrau que comentei há pouco tempo atrás, para quem duvidava de mim.”), fomos pra pista de decolagem. Quando finalmente íamos decolar, as turbinas desaceleraram e o comandante nos informou: “infelizmente passou-se um minuto das 23hs e portanto, por mandado da Justiça Federal, não podemos decolar e o vôo foi cancelado. Pedimos desculpas pelo ocorrido.” Pois é. Vôo cancelado pois agora é proibido decolagens após as 23hs no aeroporto de Congonhas. Pra contornar o problema, a empresa forneceu transporte até o aeroporto de Cumbica, em Guarulhos (cerca de 40 minutos de Congonhas). Só decolamos efetivamente quando já era quase 1h da manhã. Chegamos ao aeroporto de Porto Alegre as 03:30. Acabei perdendo o transfer até o hotel e tive que pegar táxi. R$ 80,00 divididos entre eu e meu amigo. Ou seja, mais R$ 40,00 nos gastos, além do atraso de mais de 4 horas. Ah sim, entrei no quarto só depois das 4h da manhã.
Como vi que ia perder o transfer, liguei para a empresa responsável pela van que iria nos levar até o hotel informando o problema do vôo e eles falaram que era pra eu pedir reembolso na Pegatur. Nem precisei fazer isso e no dia seguinte recebi uma mensagem da Vanessa pelo celular pedindo pra passar na agência para pegar o dinheiro referente o transfer perdido (a agência fica dentro da Unisinos). Com essas mudanças, o valor gasto no primeiro dia com transporte e estadia foi de R$ 605,74.
Quase 5hs da manhã, hora de dormir um pouco porque às 8hs começava o credenciamento do SBGames na Unisinos. E em que parte da Unisinos ocorreria o evento?
Quem lê este blog provavelmente tem interesse na área de entretenimento, seja o de jogos eletrônicos ou de animação/artes. Se este for o seu caso e quer estar mais por dentro da indústria nacional, vale a pena participar de eventos que acontecem em todo o país. Quando o assunto é jogos eletrônicos, “o” evento do país é o SBGames. Ao menos para desenvolvedores e profissionais (e indies) da indústria. O SBGames é um simpósio anual que foca nas técnicas computacionais e artísticas e discussões sobre o mercado. Em sua sexta edição, conta agora com mais uma trilha, “Jogos & Cultura”.
Serão 3 dias (07-09/nov) com diversas atividades em paralelo: tutoriais, apresentações de posters e papers, debates sobre mercado/educação e keynote speakers (esse ano incluindo Soren Johnson, falando sobre a IA do Civilization).
Vou estar presente no evento e tentarei fazer anotações, tirar fotos e vídeos para então publicar um report aqui no blog.
Informações sobre o evento: http://www.inf.unisinos.br/~sbgames/.