Arquivos da categoria ‘3d’
Friday, February 15th, 2008
A CGArena está iniciando mais um 3D Challenge, entitulado “Ancient Times”, que vai de 15 de fevereiro até 28 de abril de 2008. A participação é gratuita e há mais de US$8.400 de prêmios (incluindo licença de ZBrush e monitor 3D!).
Mais informações: Ancient Times 3D Challenge Details .
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Friday, February 15th, 2008
A edição Fevereiro/Março 2008 da CGArena está disponÃvel para download em http://www.cgarena.com/freestuff/ezine/index.html .
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Friday, February 8th, 2008
A Conitec lançou a versão 7.07 do GameStudio A7, com novas features como pós-processamento e coleção de shaders, um visualizador de shaders interativo, melhorias nos editores e novas funções da engine.
Para download e mais informações veja o site oficial do 3D GameStudio .
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Wednesday, February 6th, 2008
A edição 14 da BlenderArt Magazine já se encontra disponÃvel para download no site oficial da e-zine . O tema dessa edição é “cartoon e game engine”, contando com tutoriais sobre a Blender Game Engine, personages low-poly, cartoon, making-of’s e estudo de caso da visualização em tempo real do SR-686 Roosevelt Boulevard.
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Monday, December 17th, 2007
A edição Dezembro 2007/Janeiro 2008 da CGArena está disponÃvel para download em http://www.cgarena.com/freestuff/ezine/dec07_issue.html .
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Sunday, December 2nd, 2007
A edição 13 da BlenderArt Magazine já se encontra disponÃvel para download no site oficial da e-zine . O tema dessa edição é “fantasia”, contando com vários making-ofs, dois jogos criados no Blender, edição de vÃdeo e scripts.
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Thursday, November 1st, 2007
Um dos trabalhos a serem entregue na matéria de Iluminação e Render da pós-gradução de CG é a cesta de frutas que também foi o primeiro challenge proposto por Jeremy Birn (http://www.3drender.com ).
Hoje (ou melhor, ontem há algumas horas atrás) dei por finalizado meu trabalho, após 3 aulas configurando e testando luzes e materiais. No entanto já recebi crÃticas construtivas e vou mexer no bump da pêra e das cerejas… enquanto que tem uma fruta que não consegui identificar muito bem… é uma amora, um limão, pêssego?
Sobre a configuração da cena: usei a técnica “de estúdio” do 3-point light mas adicionei uma spot a mais. Não há nenhuma textura bitmap, todas as texturas são procedurais (ou procedimentais) e todos os objetos usam o modelo de iluminação Phong. Acabei aplicando sub-surface scattering nas uvas; realmente deu uma grande diferença comparado com uso de shaders padrões.
A única pós-produção que fiz foi mesclar o passe de Ambient Occlusion com o passe Default do XSI (não separei passe de sombra, reflexão, etc.). Apliquei alguns filtros no Photoshop mas ainda não me decidi o que entregar. Ah sim, quando disse que dei por finalizado o trabalho, é em relação ao setup da cena e render, mas não pós-produção. Vou evitar mexer nesse trabalho por enquanto porque ainda tenho outros 3 pra começar/finalizar. E tudo pra daqui cerca de 20 dias.
Sobre o assunto de iluminação e render: você tem interesse? Quer estudar um pouco mais? Richard Harris escreveu um ótimo tutorial de iluminação que inclusive foi utilizado em aula. Além desse tutorial, acho essencial o livro do Jeremy Birn, Digital Lighting and Rendering, 2nd edition . Dá pra aprender bastante com esse livro, desde que, claro, você pratique em algum software 3D. Recomendo comprar a segunda (atual) edição do livro, pois num perÃodo de 6 anos (entre a primeira e segunda edição), houve muitas mudanças e avanços na Computação Gráfica. Bons estudos!
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Wednesday, October 31st, 2007
No final de 2006 eu comecei a trabalhar em um projeto que nem mesmo chegou a ter um nome provisório e foi engavetado pela indisponibilidade de tempo e dedicação por parte dos integrantes da equipe. Não que os integrantes não eram bons ou desistiram por preguiça (pelo contrário!), mas porque tÃnhamos outras prioridades. O texturizador, por exemplo, é pai de famÃlia e precisa sustentar esposa e filho. Outro integrante, um arquiteto, estava enrolado com os trabalhos da agência e não pôde se dedicar ao projeto. Mais tarde, toda a equipe se viu com novos empregos ou estudos e o projeto acabou tendo que ser engavetado, infelizmente. A equipe tinha um grande potencial para desenvolver uma demo ou mesmo um jogo completo de boa qualidade, mas nossas prioridades falaram mais alto.
Não vou comentar detalhes do projeto, pois quem sabe algum dia nós retomemos o trabalho. Mas o tipo de jogo que começamos a planejar era do tipo survival horror (fortes influências de Silent Hill) com uma temática mais futurista/pós-guerra. O objetivo da equipe era desenvolver um projeto para portfólio e aprender mais sobre desenvolvimento de jogos 3D. A questão de história e narrativa, embora consideradas importantes por todos, ficou em segundo plano.
O vÃdeo abaixo é uma versão wip bem inicial do que seria um dos cenários do jogo – a única coisa presente é a modelagem. Gerei um documento de aproximadamente 15 páginas para que todos tomassem conhecimento do cenário e aprovassem ou alterassem minhas idéias. Muitas referências foram coletadas, gerando um banco de imagens com centenas de megabytes. A modelagem foi feita no Blender 2.43 e a engine que escolhemos para o projeto foi o 3D Game Studio A6, que supria nossas necessidades sem problemas (digo isso porque sei que há um preconceito entre os desenvolvedores contra essa ferramenta). O pipeline consistiu em brainstorm, coleta de referências, documentação, aprovação pela equipe, blocking do cenário e geometria de colisão, modelagem com detalhes e texturização (infelizmente o projeto foi engavetado no inÃcio dessa etapa).
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Sobre a equipe, ela consistia de 6 profissionais, sendo que dois ficaram com a criação de personagens (do backstory até o modelo final), um com criação de personagem, level design e menus, um com a parte de idéias/roteiro/storytelling, um só com texturização e eu com a programação, level design e coordenação/centralização do projeto no geral.
Tem gente que fala que não houve resultado algum com este projeto, mas eu digo o contrário: embora não tenhamos atingido nosso objetivo final de criar uma demo/jogo completo, aprendemos bastante, foi uma experiência totalmente válida (inclusive em relação ao engavetamento do projeto) e um dos integrantes acabou conseguindo uma vaga numa empresa de desenvolvimento de jogos em São Paulo – seu personagem modelado, texturizado e animado acabou sendo um dos modelos da sua demo reel.
Ah sim, e sobre a imagem do inÃcio desse post, é um parque que fiz para o cenário mas que não foi aprovado pela equipe. O parque era bem simples, com alguns bancos, postes de luz e no centro uma réplica do Cristo Redentor. Você pode estar se perguntando “Ué, se não foi aprovado pela equipe, porque você chegou a fazê-lo?”. Nesse caso, eu apenas tinha documentado que o parque teria uma estátua, mas não especifiquei que seria a réplica do Cristo Redentor. No momento da modelagem eu achei que seria algo legal e acabei modelando, mas no fim ele foi descartado. Assim como o projeto, eu pretendo finalizar o Cristo, abrindo sua malha e texturizando-o, mesmo que não seja usado no projeto.
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Monday, October 29th, 2007
A Ballistic Publishing estará publicando no final de novembro a terceira edição da obra Exotique, uma coletânea “world’s most beautiful digital characters” (os personagens digitais mais bonitos do mundo) com personagens de temas variados como ficção cientÃfica, fantasia e anime, tanto fotorealistas como estilizados. Essa edição contará com 292 trabalhos por 197 artistas de 45 paÃses (não sei se há algum artista brasileiro). Na página do livro você pode obter mais informações sobre a obra, além de visualizar todo o conteúdo em baixa resolução (book previewer).
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Thursday, October 18th, 2007
Aos estudantes, profissionais e interessados em Cinema e Computação Gráfica, há um ótimo paper (course notes estilo making of, na verdade) sobre o Surf’s Up que foi apresentado na Siggraph 2007. O arquivo em pdf está disponÃvel pela Sony Imageworks aqui (14.3MB).
Fonte: 185vfx .
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